互联网使用与青少年创造力
——一项关于北京市青少年的实证研究(1)
柯惠新 马文娟 李 维 李 馨 种道荣
[作者简介]柯惠新,现任中国传媒大学电视与新闻学院教授、博士生导师,调查统计研究所(SSI)所长,日本九州大学理学(统计学)博士。专业领域:传播学研究方法。马文娟、李维、李馨、种道荣,中国传媒大学电视与新闻学院2004级硕士研究生。
[摘 要]本研究探讨了互联网使用与青少年创造力间的关系,研究的着眼点主要集中在三个方面:互联网的内容、互联网的网上活动和互联网的使用形态对青少年创造力的作用。本研究的基本假设是:互联网使用可能从上述三个方面对青少年的创造性人格有所影响。本研究选取的数据收集对象为北京市城区高中生,通过实证分析,大部分假设得到了证实,即互联网使用的确对青少年创造力存在正面的影响。
[关键词]网上内容,网上活动,网络使用形态,创造性人格
一、研究背景
随着互联网在世界范围内的普及,其对使用者的影响或者说传播效果已经成为引起广泛关注的话题。从研究的层面看,这些研究可以分为宏观层面和微观层面两种,宏观层面的研究着眼于互联网对社会的影响和扩散等问题,而微观层面的研究则着眼于互联网对人们行为和心理的影响。
本研究属于互联网作用的微观层面的研究,主要关注互联网作为一种媒介对使用者创造力的影响,研究的范围集中在青少年中。创造力是人类能力的最高表现(俞国良,1996),而创新教育和信息技术教育是我国推行的素质教育的两个重点。因此,本研究对指导孩子合理使用互联网,以及教师有效利用互联网等现代信息工具培养学生的创造力,有积极的现实意义。
二、文献综述
1.创造力的定义
(1)创造力的含义。
心理学界对创造力的理解有许多不同的角度,由于不同心理学家研究和关注的角度不同,因此所界定的“创造力”的概念也不同。
吉尔福特认为创造力是一般人都具有的一种特殊能力(徐展、张庆林,2001),创造力是发展的、可以培养的、需要开发的。创造力应该具有三个层面:创造能力、创造动机和创造性人格,创造动机有时候会包含在创造性人格里。在心理学领域,创造能力(常常简称为创造力)和创造性人格都是可以测量的。本研究主要以创造性人格为研究对象。
(2)创造性人格的含义。
所谓人格(personality),是指个体在行为上的内部倾向,它表现为个体适应环境时在能力、情绪、需要、动机、兴趣、态度、价值观、气质、性格和体质等方面的整合,是具有动力一致性和连续性的自我,是个体在社会化过程中形成的给人以特色的心身组织。人格具有整体性、稳定性、独特性及社会性等四个基本特性(黄希庭,2002)。
吉尔福特等人对创造性人格的研究表明,富有创造性的个体具有以下几个特征:(1)有高度的自觉性和独立性,不肯雷同;(2)有旺盛的求知欲;(3)强烈的好奇心,对事物运动的机理有深究的动机;(4)知识面广,善于观察;(5)工作中讲求条理性、准确性与严格性;(6)有丰富的想象力、敏锐直觉、喜好抽象思维,对智力活动与游戏有广泛兴趣;(7)富有幽默感,表现出卓越的文艺天赋;(8)意志品质出众,能排除外界干扰,长时间地专注于某个感兴趣的问题之中(俞国良,1996)。而斯腾伯格(Sternberg)认为,创造性的人格特征主要包括对模糊性的容忍度、克服困难的意志力、内部动机、冒险性、求知欲以及乐意为了获取知识去工作等个性特征(R.J.Sternberg,1988)。“当然,就不同类型、不同领域的创造者而言,他们的人格特征组合也会表现出其独特性,这个问题已引起了研究者的高度关注。”许多心理学家已经对科学家、艺术家等不同创造者的人格特征进行了研究。
俞国良在《创造力心理学》中归纳了对创造力发展产生影响的非智力因素(我们认为这是人格因素的主要部分),主要包括动机和个性两部分。前者主要包括内部动机、外部动机以及成就动机;后者包括性格(勤奋、灵活性、自信心、专心创新程度、谦逊、自我批评)、兴趣(广度、中心、稳定性)、意志(自觉性、果断性、坚持性/顽强性、自制力)、情绪(良好的心境、积极的激情、热情)、情感等。
综上所述,我们认为,创造性人格是指个体在思考和解决问题时,行为上的内部倾向。这种倾向主要为非智力的因素,包括动机、情绪、态度、问题解决的方式和思考方式等。
本研究采用《卡特纳托兰斯创造知觉测试量表》(Khatena-Torrance Creative Perception Inventory)进行测量,以便与托兰斯的创造性思维测验相配套。因为关于个体创造性人格的测量,托兰斯量表是基于以下的原理:个体的创造性技能反映在其个性、思考方式或思考时采取的策略,以及创造性活动的成果中。托兰斯制作的知觉量表就是通过要求受试者对一些陈述做出回答,来呈现其创造性人格的状态(乔·卡特纳、E·保罗·托兰斯)。这种认识,与我们对创造性人格的认识比较接近。
2.个体生理因素对青少年创造力发展的影响
(1)年龄与创造力。
迄今为止心理学界关于年龄与创造力较为一致的看法是:随着年龄的增长,创造力的发展同个体整体发展一样,是一个有限的扩展系统。当这个系统扩充、积累达到一定程度(即最高峰)后,其能量流动开始和水流动一样遵循物理上熵能的原则,从高到低逐渐衰退(俞国良,1996)。青少年处于创造力不断发展的时期,随着年龄的增长,他们的创造力水平还会有所提高。因此,我们选择青少年进行研究,应该是更有意义的。
(2)性别与创造力。
关于性别与创造力的关系,一些研究者认为创造力的性别差异主要是由智力上的差异引起的,而且这种性别差异在不同年龄阶段有着不同的表现(俞国良,1996)。在中学阶段,男生的创造力发展优于女生,何立婴的研究表明,中学男女除在推理思维能力上没有明显差异外,其他因素都是男生高于女生(何立婴,1987)。
3.影响创造性人格的外部因素
个体所处的环境的不同也会带来创造力发展的差异,因此,当代心理学家认为创造力是认知、人格、环境因素相互作用的结果。
许多专家认为,影响个体创造性培养与发挥的外部因素主要涉及环境和教育两大方面。其中,环境包括社会文化、经济、政治制度、单位集体的小环境和氛围等;教育则涉及教育思想、教育方式方法或家庭教育、学校教育等。而传播媒介作为社会教育和文化传播的重要载体,也是影响个体创造性的外部因素之一。
4.网络使用对创造性思维和创造性人格的影响
虽然我们没有查阅到直接研究互联网使用与创造力之间的关系的文献,但是由于网络媒体的特点,特别是其自组织的特点,我们推测,互联网使用对创造性思维和创造性人格都可能产生影响。
(1)网络媒体的特点。
●网络媒体的基本特点
网络媒体的出现改变了传统大众媒体的传播方式。与传统的报纸、广播、电视相比,网络媒体的特征主要表现在以下几个方面(匡文波,2001):传播与更新速度快、信息量大、内容丰富、范围广、检索方便、易复制、多媒体、超文本和交互性等。
●网络媒体的自组织特性
A.自组织系统的定义
自组织是相对于他组织而言的,区别在于组织力或组织指令来自群体内部,还是来自群体外部。按哈肯的定义,“如果系统在获得空间的、时间的或功能的结构过程中,没有外界的特定干预,我们便说系统是自组织的。这里的‘特定’一词是指,那种结构和功能并非外界强加给系统的,而且外界是以非特定的方式作用于系统的”(苗东升,1998)。
B.自组织系统的特点与网络媒体的自组织特性
一些研究者认为,互联网在许多层面都可以被理解为是一个自组织系统。Granic和Lamey详述了互联网的自组织特性(Granic I、Lamey A,2000):
首先,自组织系统本质上是一个不稳定的(非平衡态的)动态开放性系统,它通过能量的不断输入和耗散维持自身的稳定。互联网也可以被理解为不稳定的动态系统,需要从环境中不断输入信息或能量,以达到稳定状态。
其次,自组织系统犹如逐步发展进化的生物有机体一样,具有自生长的功能,并且在发展过程中变得越来越复杂,而这种复杂性自发地产生于系统内部简单元素之间的相互作用。互联网也可以被理解为不断向更高的复杂性水平发展的系统。这一方面表现在网络技术设施根据用户的需求灵活应变上,另一方面表现在用户的互动关系上。
最后,自组织系统的另一个重要特征是内在固有的自动调节(self-regulating)、自动稳定化(self-stabilizing)的趋势。
(2)网络使用对创造性人格的影响。
关于网络对人格影响的心理学研究已有不少,集中于对人的情绪情感、自我意识等的影响,李宏利等概括了国外研究者关于这方面的研究(李宏利、雷雳、王争艳、张雷,2001):
首先,关于互联网使用对情绪与情感过程的影响结论不一。一些研究发现,使用互联网会带来消极影响。如Kraut等人发现过多使用互联网会导致孤独和抑郁的增加,减少社会卷入,降低心理幸福感(Kraut R、Patterson M、Lundmark V、Kielser S、Mukopadhyay T、ScherlisW,1998)。而另一些研究则发现,互联网使用可能会给用户带来积极的心理体验,如Thompson、Vivien和Raye发现,感知到的欢快感(perceived enjoyment)与互联网的使用频率之间是正相关的。其他研究也发现,互联网技术可能给用户以归属感和人性支持等。我们认为,这些积极的影响可能对创造性思维的发挥是有利的。
其次,互联网使用也可能对自我意识的发展产生影响。例如,某些网上活动,尤其是互联网游戏,可能会使具有较好的计算机技巧的人赢得尊重与地位。另外,这些技巧与精通虚拟空间的能力给人以力量感(Morahan-Martin、J.Schumacher P,2000)。因此,互联网可能对一个人的自我评价产生影响,如增加自信心等。
这些研究与Granic和Lamey的观点不谋而合。他们认为网络对思维方式的影响主要表现在五个方面的转变上,我们认为,其中的两个转变可能有利于创造性人格的培养:
第一,体现自我同一性的元认知的出现。
这在Turkle所研究的MUDs游戏(multiple user domains,MUDs or Dungeons)当中表现得最为明显。MUDs是20世纪七八十年代角色扮演游戏的电子翻版,人们可以在其中造出一个或许多个人物角色,并利用这些人物进行操纵、交谈和建造活动,而所有身份都是匿名的。由于它们的自组织特性及匿名性,参与MUDs游戏的人(MUDders)经常表现出和现实世界(RL)里不同的个性特征。Turkle的研究认为,通过参与这种可以“循环转换”各种不同身份的游戏,人们会越来越感觉到,自我不是一个固定的单一结构,而是零碎的、多元的。人们经常“处于不断的建设和重建之中……自我的每一种现实常常陷入(give way to)反身的质问、讽刺以及最终对另一现实的有趣的探索”(Granic I、Lamey A,2000)。
Granic和Lamey认为,体验自我的多样性可能对自我分析(selfanalysis)以及同一性形成(identity formation)有重要影响,有助于体现自我同一性的元认知的出现。我们认为,这种自我分析以及对自我同一性的认识可能有助于个体进行自我批评,正确地评价自己。同时,自我批评也有助于提高思维的批判性和精确性,激发个体的求知欲、上进心以及创新意识,促进个体创造性人格的发展。
第二,效能感的发展(the development of efficacy belief)。
网络和其他所有的自组织系统一样,没有中心的控制者。任何人都可以建立一个用户组(Usegroup),设置服务器或到网上的任何地方,做任何事情,说任何话,而不受任何官方管理机构的制约。每个人的观点或关心的议题都可以找到一个合适的表达空间,或者也有可能建立这样的空间。这种经历有助于个体效能感和控制感的发展。我们认为,这种效能感的发展对创造性人格的形成可能也是有利的。
最后,互联网使用还可能对人格的倾向性产生影响。例如,网络的匿名性可能影响人格的倾向性。Morahan-Martin和Schumacher发现,匿名的互联网环境可能会提供给性格内向与神经质的女性一个感觉较为安全的讨论与聊天的平台,这相应地会降低她们情感上的孤独(Morahan-Martin、J.Schumacher P,2000)。
因此,我们推测,互联网使用对情绪、自我意识、人格倾向性、竞争意识和创新意识等都会产生影响,但是否会产生积极的影响,促进创造性人格的培养,从而激发创造性思维,关键在于用户如何使用互联网。
三、研究内容与研究假设
1.研究问题
基于以上认识,可将本研究要解决的问题归纳为以下几个:
(1)青少年用户接触的互联网上的内容对其创造性人格是否有影响?有怎样的影响?
(2)青少年用户在互联网上从事的活动对其创造性人格是否有影响?有怎样的影响?
(3)青少年用户的互联网使用形态对其创造性人格是否有影响?有怎样的影响?
2.研究假设
根据以上的研究问题,我们建立了以下的研究假设。
(1)关于网上内容。
假设一:不同的网上内容对青少年的创造性人格有不同的影响,使用资讯类和新闻类的网站越多,其创造性人格的得分越高;而使用娱乐类网站越多,其创造性人格的得分越低。
假设二:网上内容使用的广度越高,创造性人格的得分越高(注:本文中,内容使用的广度通过被访者使用的网站数量计算,公式根据香农计算信息量的公式改编)。
假设三:网上内容使用的深度越高,创造性人格的得分越高(注:内容使用的深度通过被访者报告的在喜欢的网站上花费的时间比例和使用的网站数量计算)。
(2)关于网上活动。
假设四:经常进行特殊的创造性网络活动的青少年与经常进行一般性网络活动的青少年相比,前者创造性人格的得分更高。
此处,网络中的特殊的创造性活动指网页设计(或制作个人主页)、网络文学创作、flash制作、网络共享小软件的编写、网络安全漏洞的探测和修复、与网络有关的创业等具有原创性质的活动等。而其他的活动如聊天、游戏、网络论坛、收发邮件、浏览信息等则是一般性的网络活动。我们的假设隐含这些一般性的活动对创造性人格没有显著影响或有负面影响。
(3)关于网络使用形态。
假设五:那些以开放、主动、积极参与、独立的方式使用互联网的青少年,其创造力人格的得分较高,而以隐匿的方式使用互联网的青少年,其创造性人格的得分较低。
所谓“开放性”是指使用者对网上的新内容、新服务或陌生人等持开放心态,愿意探索或交流;“主动性”指使用者有探索、发现和验证网上信息的倾向;“积极参与”主要指使用者对网上议题等有参与其中、表达意见的欲望和行动等;具有“独立性”是指不依赖别人的判断,对互联网上内容的可信性作出自己的判断;“隐匿性”指使用者在通过网络与他人交流时,隐瞒或不暴露自己的真实身份。
(4)综合比较。
假设六:在网上内容、网上活动和网络使用形态中,网络使用形态对青少年创造性人格的影响最大,网上活动次之,而网上内容的作用较小。
四、研究方法
1.被访者
本研究的总体为15~18岁的北京城区高中生,抽样样本中共有217所中学。为了获得随机样本,并使抽样调查有可行性,本研究采取了分层多级整群抽样的方法。被抽中的高中生来自北京城区的23所学校中的46个班级,共获得有效样本2 200个。分层变量主要有:学校的招生规模、是否重点校以及所在的城区。样本特征为:男性占48.4%,女性占51.6%;6.7%的学生来自文科班,20.0%的学生来自理科班,73.3%的学生尚未分班;普通中学的学生占62.3%,区重点中学的学生占9.0%,市重点中学的学生占23.8%,来自职高的学生占4.9%。
2.调查执行
用于调查的是一个自填式问卷。调查员到抽中的学校对抽中班级中的所有同学进行调查,调查执行时间为2005年9~10月,调查员由参与本课题研究的中国传媒大学的硕士研究生担当。由于学校和家长保护心态较重,所以调查执行遇到很大的困难,许多入样学校拒绝接受调查,我们通过沟通取得了北京市民进(该民主党派成员有很多在教育系统任职)市委议政调研处的大力帮助。最终,样本量和样本随机性基本得到了保证。
3.主要变量的测量
(1)创造性人格。
创造性人格是本研究的因变量,采用简化的《卡特纳托兰斯创造知觉测试量表》(Khatena-Torrance Creative Perception Inventory)(托兰斯,1965)进行测量。该量表主要用于测量青少年对创造性自我的知觉,简化后的量表由20个态度语句构成。本研究对原量表进行了改造,由原来的“是”与“否”的形式变为李克特五级量表。因此,将20个语句的得分相加,即可得到创造性人格的总分,最低为20分,最高为100分。这一量表的信度较高,克朗巴哈α系数达到0.873 7。
(2)网上内容使用的广度。
网上内容使用的广度是本研究的主要自变量组之一,该自变量用使用者访问的网站来衡量,网上内容使用的广度的公式如下:
其中,H代表网上内容使用的广度,pi为某一类网站出现的概率,因为共有33种网站,所以某种网站出现的概率为1/33,不出现概率为0。其中,i的取值范围为1到33。公式来源为香农提供的计算信息量的公式(Shannon,C.&Weaver,W.,1949),所谓信息量可用于表示内容的丰富性,因此本研究用这个公式来衡量使用者网上内容使用的广度,实际上就是丰富性。
(3)网上内容使用的深度。
网上内容使用的深度是本研究的主要自变量组之一,用如下的公式表示:
D=t/n
其中,D表示网上内容使用的深度,而t表示使用者在喜欢的网络内容上花费的时间占总上网时间的比例,而n表示用户使用的不同种类网站数量。网站种类主要根据Yahoo对网站的分类目录确定,另外也参考了其他一些中文网站,如新浪的分类。
(4)网上活动。
网上活动是本研究的主要自变量组之一,其测量通过请被访者对13种活动排序进行。采用因子分析法对活动进行了分类,活动的内容以及因子分析的结果详见下文的表格。
(5)网络使用形态。
网络使用形态是本研究的主要自变量组之一。本研究通过14条描述网络使用态度以及行为方式的语句,测量使用者的网络使用形态。采用因子分析法对使用形态进行了分类,题项的内容以及因子分析的结果详见下文的表格。
(6)家庭关系、学校关系和同学关系。
家庭关系、学校关系和同学关系是本研究的控制变量组,采用以往研究(Slater,2003)使用的量表进行测量。该五级量表共有14个题项:①我的家人很关心我;②我很关心我的家人;③家里人关心我在做什么;④在家中我感觉很安全;⑤我和家里人相处愉快;⑥学校生活很有趣;⑦我喜欢学校;⑧我喜欢我的老师们;⑨我的老师们喜欢我;⑩我觉得在学校很安全;学校的同学取笑我(反向);在同学们中间我如鱼得水;和同学们在一起时,我感觉自己像个外人(反向);我能得到同学们的承认。其中题项1~5的总分为家庭关系的测量,题项6~10的总分为学校关系的测量,题项11~14的总分为同学关系的测量。进行分析前,对反向的题项进行了逆向处理。
4.无关变量的控制
所谓无关变量并非指对研究的因变量没有影响的变量,而是指那些根据研究假设不被作为主要研究对象的变量。尽管不作为主要研究对象,但研究者并不否认它们的作用,因此,它们将被引入研究模型。将它们引入研究模型的目的有两个:除承认它们的影响,并加以控制外,还有就是尽量真实、准确地评估作为研究对象的自变量(即主要自变量)的作用。因为,如果不对无关变量加以控制,主要自变量的作用就可能被夸大。
鉴于本研究数据收集方式为调查方式,难以直接研究上述主要自变量对因变量的作用,为此要对无关变量进行统计控制。控制方法为:对这些变量进行测量,然后将其引入预测模型,但其在模型中是否显著、方向如何或者影响大小,都不作为重要信息。
在本研究中,作为无关变量引入研究模型的变量如下:
(1)被访者的背景特征:这些变量包括性别、年龄、班级性质(文科班、理科班等)、学校性质(是否为重点学校等)、父母亲的工作、父母受教育年限、家庭月收入、学习成绩排名等。
(2)社会关系变量:社会关系包括家庭关系、学校关系和同学关系,用前述的含14个题项的五级量表来测量。
(3)媒体接触:媒体接触用每周接触电视、报纸、杂志、广播和课外书的时间来测量。
(4)网络使用变量:网络使用变量包括每周上网时间、上网历史、上网能力、网络成瘾程度、上网的自由度(包括时间上的和活动上的)、上网目的或需求等。
5.数据分析方法
本研究采用多元回归的方法检验前五个假设。最后一个假设的检验方法为建立多个多元回归模型,每个需要研究的主要自变量或自变量组,都作为最后一个自变量或自变量组进入回归模型,通过比较所研究的自变量或自变量组进入回归方程后,决定系数的变化,就可以确定这个自变量或自变量组对因变量的贡献,或者说它(们)解释了多少因变量的方差。
五、研究结果
1.重要研究变量的检验与生成
(1)互联网使用目的或需求的分类。
上网目的或需求,是作为无关变量需要引入研究模型的。关于上网需求的分类,以往研究者们的意见并不一致,为了将上网需求加以区分,本研究采用了探索性因子分析。当按照默认情况(特征值大于1)进行计算时,因子分析的结果不易解释,为了使分析结果便于解释,本研究选择了特征值大于0.944的因子,这些因子能够解释全部方差的60.5%。分析结果如表1所示(柯惠新、黄刚,2006)。
表1 互联网使用需求的因子分析
(2)网上内容的分类。
为了将网上内容加以区分,本研究采用了探索性因子分析。当按照默认情况(特征值大于1)进行计算时,因子分析的结果不易解释,因此,本研究选择了特征值大于0.971的因子,这些因子能够解释全部方差的51.4%。分析结果如表2所示。
表2 网上内容的因子分析
续表
(3)网上活动的分类。
为了将网上活动加以区分,本研究采用了探索性因子分析。按照默认情况(特征值大于1)进行计算得到5个因子,这些因子能够解释全部方差的59.5%。分析结果如表3所示(柯惠新、黄刚,2006)。
表3 网上活动的因子分析
续表
需要指出的是,由于“浏览网页”这一活动的使用率非常高(94.9%),而“其他活动”不够明确,所以没有将这两项活动列入进行因子分析,但“浏览网页”这一活动作为单独的一项活动,进入了回归方程。
(4)网络的使用形态。
为了将网络使用形态加以区分,本研究采用了探索性因子分析。当按照默认情况(特征值大于1)进行计算时,因子分析的结果不易解释,因此,本研究选择了特征值大于0.878的因子,这些因子能够解释全部方差的53.4%。分析结果如表4所示。
表4 网络使用形态的因子分析
续表
2.研究的主要结果
进入回归模型的自变量共有81个(其中包括转换为哑变量的人口统计特征变量等),其中有23个自变量是本研究的主要自变量,这些主要自变量被划分为三组,分别为网上内容、网上活动和网络使用形态,以下是主要研究变量对青少年的创造性人格的作用。
(1)网上内容。
研究结果表明,在这组的10个自变量中,浏览“文科知识类网站”(包括健康、法律、心理和生活知识等)对青少年的创造性人格有正面影响( p= 0.033,β= 0.06),而浏览“影音娱乐类网站”则对青少年的创造性人格有负面影响( p= 0.011,β=-0.075)。其他8个自变量对青少年的创造性人格没有显著的影响。
网上内容的广度和深度对青少年的创造性人格都没有显著的影响。
(2)网上活动。
在这组的6个自变量中,只有娱乐性较强的活动,如网络游戏、聊天等(这些活动在因子分析的过程中聚在了“娱乐游戏”这一因子之下)对青少年的创造性人格有负面影响,这一因子的系数和显著度如下: p= 0.037,β=-0.077。
(3)网络使用形态。
研究结果表明,在这组的5个自变量中,以开放的和主动的方式使用互联网,均对青少年的创造性人格有正面的影响;以参与的方式使用网络对青少年的创造力人格有负面影响;而是否独立地和隐匿地使用互联网,则均对青少年的创造性人格没有显著影响。分析结果如下:“开放性”因子的p值为0.004,β值为0.104;“主动性”因子对应的p值为0,β值为0.104;“参与性”因子对应的p值为0.026,β值为-0.066。
从标准回归系数绝对值的大小来看(见表5),三组自变量中,描述网络使用形态的自变量的作用相对较大,网上内容的作用相对较小,而网上活动介于两者之间(比较标准回归系数的绝对值)。
表5 显著的研究变量
(4)综合比较。
以下表格的内容,是有待检验的各自变量组带来的决定系数的变化(见表6)。每个自变量组带来的决定系数的变化指的都是其作为最后一组进入回归方程的自变量时的结果(方程总的决定系数为0.341,调整后的决定系数为0.286)。可以看到,网络使用形态和网上活动的作用都较大,而网上内容所带来的决定系数的变化尽管也是显著的,但相对较小,说明与其他两组自变量相比,网络内容对青少年创造性人格的影响相对较小。
表6 自变量组带来的决定系数变化
六、结论与讨论
1.本研究的结论
假设一得到了部分证实,不同的网上内容对青少年的创造性人格有不同作用,浏览“文科知识类网站”对青少年的创造性人格有正面的影响;浏览“娱乐类网站”对创造性人格有负面影响;而浏览“资讯类网站”等其他网站对创造性人格没有显著的影响。
假设二没有得到证实,网上内容的广度对创造性人格没有显著的影响。
假设三没有得到证实,网站内容的深度对创造性人格没有显著的影响。
假设四得到部分证实,“娱乐游戏”之外的一般网络活动对青少年的创造性人格没有影响;而“娱乐游戏”类的活动则对创造性人格有负面影响。
假设五得到部分证实,越是开放性地和主动性地使用互联网的青少年,其创造性人格的得分越高,但参与性因子对创造力人格得分有负面影响,独立性因子和隐匿性因子对创造性人格得分没有显著的影响。
假设六得到部分证实,网络使用形态和网上活动对青少年的创造性人格的影响较大,而网上内容的影响则相对较小。
纵观六个研究结论可见,互联网作为一种传播工具,的确能够对包括创造性人格在内的使用者的心理带来正面或负面的影响。实际上与假设一、假设四和假设五相关的几个研究结论之间存在着一定的对应关系,它们表明,网上的娱乐性内容(如影音娱乐网站)、娱乐性较强的活动(如即时通讯工具聊天、网络游戏等)和娱乐性较强的参与性网络使用形态(如通过即时通讯工具、论坛等)对青少年的创造性人格有一定的负面影响。这些内容、活动或使用形态等,耗费青少年大量的时间,而对青少年的知识、技能和创新能力的提高几乎没有贡献。这种研究结论与以往的一些研究结果基本一致(匡文波,2001),即若把青少年网络使用动机分为实用工具类和娱乐消遣类,则后者更容易引起网瘾和病理性使用互联网。
2.对创造性人格有影响的其他变量
表7给出的是所有和网络使用无关的变量中,标准化回归系数显著的非主要自变量。可以看出,学习环境和媒体接触对青少年的创造性人格都有重要影响。其中,学习环境中的人际关系,如学校关系、同学关系等都对创造性人格有较大的正面影响。另外,值得提出的是,性别也对创造性人格有相当作用,其中男性的创造性人格得分较高(性别在进入回归方程时,被处理成了哑变量,其中女性为0,男性为1)。这种结果与以往的一些研究结果相一致,以往的研究表明(李宏利、雷雳,2005),在中学阶段男生的创造力往往优于女生。由于本研究的对象为中学阶段的学生,所以这种结果也可以说是年龄带来的影响。
表7 非网络使用自变量的标准回归系数
3.研究的不足与下一步研究的建议
本研究还存在着一些不足。主要的不足是,一些研究变量的测量还不够成熟,如网上内容、网上活动和网络使用形态等,这使得研究的结论带有一定的探索性。此外,由于数据收集手段的限制,作为本研究因变量的是创造性人格的得分,而非创造性思维的得分或创造力。在解释研究结果时,需明确这些概念之间的差别。实际上,创造性人格是一种倾向,创造性思维是一种思维方式。具有一定的倾向并不表明一定会有相应的思维方式,更不是将来制造出创造性产品的充分条件。本研究的另一不足在于,由于是一个横断面上的调查研究,根据研究的结果尚不能准确地确定因果关系。
本研究的不足正是下一步研究进展的方向,一是在本研究的基础上完善变量的测量;二是使用连续研究或实验法等手段,确定网络使用和创造力之间的因果关系。
此外,尽管本研究获得了一些有价值的结论,但也反映出一个问题:互联网研究的进步需要视角的转换。如本研究一样,目前许多研究的视角是将互联网视为一种传播工具,而将用户作为受这种传播工具影响的客体。这样的研究视角不仅将导致用户的主体性难以体现,更可能使研究本身驻足在以往的水平上,即尽管知道作为新兴媒体的互联网与传统媒体有很多不同之处,但却难以发现这些不同之处将给使用者带来怎样的影响。我们相信通过转换视角,以用户为中心,未来的研究将能更清晰、全面地认识互联网与使用者之间的关系。
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Internet Use and Teenager's Creativity
—An Em pirical Research on High School Students in Beijing
Ke Huixin Ma Wenjuan LiWei Li Xin Chong Daorong
Abstract: This research discusses the relationship of Internet use and teenager's creativity.The relationship is analyzed in three perspectives: the effect of online content,the effect of online activities and the effect of online use pattern.The researchers hypothesized that Internet use may have some effects on its users'creativity from the three perspectives.The data was collected by a survey on high school students in urban area of Beijing.Most hypotheses were verified.There are significant correlations between Internet use and teenager's creativity.
Keywords: online contents,online activities,online use pattern,creativity
【注释】
(1)此课题为中国传媒大学“382人才工程”资助项目(项目编号: 382208)。本文之出版受国家社科基金重大委托项目“网络社会的传播与控制研究”资助。
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