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在威尼斯看电影

时间:2023-02-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:小岛与威尼斯电影节的主场地丽都岛的直线距离不到50米,但每次出入都要靠船。直到今年的第74届威尼斯电影节,Lazzaretto Vecchio才重新焕发生机。威尼斯是第一个将VR电影纳入主竞赛的欧洲三大国际电影节,这将是一个风向标,有可能把VR电影推向另一个发展阶段。本届威尼斯电影节的大部分入围VR作品都是动画或互动作品,离传统电影最近的真人VR反而不是主流。

电影

记者◎宋诗婷

8月31日,观众在第74届威尼斯电影节的剧场内观看VR电影

VR电影导演亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图

JAUNT公司的VR摄影机

VR电影是个新东西,在很长一段时间里,它还不会成为电影世界的主流,但它的出现已经为传统创作方式和观影方式带来了革命性的改变。

威尼斯电影节开幕第二天,我登上了Lazzaretto Vecchio岛。

小岛与威尼斯电影节的主场地丽都岛的直线距离不到50米,但每次出入都要靠船。15世纪到17世纪间,小岛是出入威尼斯的检疫交通岛,曾关押过麻风病人,这段不堪的历史让它荒废了很长时间。十几年前,当地政府对Lazzaretto Vecchio重新规划,翻修了岛上的医院和部分建筑,打算把它改造成考古博物馆。不知何故,这项工程被搁置了。直到今年的第74届威尼斯电影节,Lazzaretto Vecchio才重新焕发生机。这个古老电影节把它最年轻的主竞赛单元——VR单元设置在了这座小岛上。

威尼斯是第一个将VR电影纳入主竞赛的欧洲三大国际电影节,这将是一个风向标,有可能把VR电影推向另一个发展阶段。

最终,结果揭晓,在22部入围影片中,代表传统动画转型VR的《雅顿的觉醒》(Arden's Wake)、艺术家跨界创作的《粉刷房间》(La Camera Insabbiata)和真人VR电影《无血》(Bloodless)分别赢得最佳VR电影、最佳VR体验和最佳VR故事三项大奖。

对于这个评选结果,入围的两个中国团队Pinta和Sandman都不太满意,并非因为奖项没有落在自己头上,而是从获奖影片中,他们摸不透组委会的评选原则和标准。

本届威尼斯电影节将入围和展映的VR电影分成三类,一类是真人实景拍摄和由CG技术创作完成的,可以用手机配合无线头显观看的VR电影,这些电影被安排在VR剧场中观看。第二类站立欣赏(Stand Ups),观众需要佩戴Vive或Oculus高端头显观看。第三类装置艺术类(Installations),这类作品很难归类,和传统观影相比,装置类的作品更注重作品本身的形式感或与观众的互动性。

VR剧场中的电影基本符合观众对于“电影”的期待。观影剧场内放置了50把单人沙发椅,椅子可以旋转,便于观众在观影过程中转换方向。除了坐在那儿等待一部部短片出现在自己面前,剧场中的观影不需要参与互动。无论是真人电影还是CG短片,剧场中的电影也更接近于传统的电影创作模式。最佳VR故事得主《无血》就在剧场中放映。这部电影以真实故事改编而成。1992年,美国士兵在韩国东豆川市基地村杀害韩国性工作者,韩国导演金镇雅将这一恶性事件以VR电影形式呈现,让观众随受害者一起走进东豆川市的街头巷尾,走进她被杀害的逼仄小房间。

在去威尼斯之前,我看过很多动画VR电影,但不曾接触过真人VR。到了岛上,我观看的第一部真人VR是华语导演蔡明亮的《家在兰若寺》。看过很多部电影后我才知道,《家在兰若寺》是全场最疏离观众的作品,但在第一次观看时,我依然从蔡明亮的电影中体验到了传统电影,哪怕是最高质量的3D电影也无法达到的沉浸感。

VR电影《爱丽丝:虚拟现实剧》剧照

VR电影《无血》剧照

从戴上VR眼镜的那一刻,所有观众都会体验到VR电影对于传统电影的颠覆,这种颠覆表现在创作层面,同时,也体现在观影层面。在VR的世界里,传统电影的边框消失了,没有了边框就意味着电影和电影导演失去了对于观众的控制力。观众不需要再盯着眼前的画面看,他们可以随意转动脑袋和身体,捕捉任何能吸引自己的画面。在观看《家在兰若寺》时,我对画面里静坐的李康生没有半点兴趣,绝大多数时间都盯着窗户上的雨滴看,也有人喜欢桌子上那一盘盘菜,导演蔡明亮再无法替观众做出选择。

没有了边框,没有了自由的剪辑,也就没有了传统电影的景别概念。导演无法用远景、近景、特写来叙事和表达情感,他们只能把所有画面内容都平等地呈现在观众面前。从展映的作品来看,导演们都在竭尽全力弥补景别缺失对于叙事的影响。《无血》尝试用高跟鞋的声音引导观众视线,《Chromatica》讲述一个色盲女孩被隔壁男孩的钢琴曲打开色彩大门的故事,导演用渐渐增强的色彩、观众视角的改变来展现女孩的情绪和二人情感的疏与近。《家在兰若寺》倒是无须在这一层面挣扎,VR电影的这一缺陷正符合蔡明亮电影一贯的长镜头、固定机位的呈现方式。

在剧场中观看真人VR,除了真实感,还有两个最直观的感受,那就是粗糙和晕。真人VR的缝合问题和画面移动所带来的眩晕感是摆在创作者面前的另两大难题。为实现360度全景效果,真人VR通常由多部摄影机同时拍摄完成。每部摄影机拍摄的都是一个平面作品,在后期处理中,创作者要对所有画面进行缝合,让画面变成一个闭合的圆柱体,这原理和缝沙包类似。由于目前VR领域的缝合技术尚不成熟,观看真人VR时,观众常常能碰到肉眼可见的缝合缺陷。

VR电影《拾梦老人》剧照

为《家在兰若寺》提供拍摄设备和后期缝合技术的JAUNT公司负责人方凎告诉我,目前为止,行业内还没有完全成熟的缝合技术,也没有一个基本的行业标准,他们使用的是目前较为先进的云端自动缝合渲染技术,也有人用其他系统缝合,还有的团队用的是最原始的手工缝合技术。尽管云端技术已经相对先进,但问题还是不少,《家在兰若寺》中有场树林里的戏,草地和树叶的缝合让技术部门操碎了心。固定镜头还算可控,一旦镜头运动起来,缝合问题和眩晕感就更严重了。另一部入围作品《我们的街区》(We Own the Street)是所有真人VR中少数使用移动镜头的电影,镜头运动起来后,处处都是缝合错位,看完这部15分钟短片,我像是连坐了几次过山车,整个人都颓了。Pinta的入围作品《拾梦老人》的导演米粒告诉我,观影的舒适感是动画VR比真人VR更具优势的地方,动画可以通过画面动作速度的调节来找到观众的视觉舒适区,而真人电影没有办法实现这样的节奏与速度的调节。

在分享此次威尼斯电影节的收获与感受时,米粒和Pinta的另一位创始人雷峥蒙都感慨,从目前的技术现状来看,真人VR的发展举步维艰,相较之下,动画VR的空间更大。

的确,很多VR创作者都认清了现状。本届威尼斯电影节的大部分入围VR作品都是动画或互动作品,离传统电影最近的真人VR反而不是主流。

尽管这次随《家在兰若寺》入围,但动画电影出身的方凎很能理解VR与动画天然的联系:“动画行业天然与技术密不可分,从业者对技术有天然的敏锐性,除此之外,动画师转VR更容易,除了最后渲染环节与传统动画不太一样,VR动画的整个创作流程没有颠覆性的改变,所以,VR电影的初期阶段,动画作品更成熟是正常的。”

夺得最高奖的《雅顿的觉醒》就是一部动画作品。这部画风精致的作品来自美国彭罗斯工作室(Penrose Studios),工作室的主创大多来自传统动画领域,创始人Eugene Chung曾是皮克斯的动画制作人。《雅顿的觉醒》讲述了一个小女孩与父亲在海难中劫后余生,但生活又因潜艇失事而再陷波澜的故事。这部16分钟动画继承了美国动画工业过硬的制作能力,细节经得住推敲。观看《雅顿的觉醒》,我不自觉地被眼前的一本书、一个瓶子所吸引,和小女孩一起进了屋子又出去,眼前的画面让我想起了小时候幻想拥有的抽屉世界,如今,梦想成真了。

除了传统延伸而来的动画和真人VR,Lazzaretto Vecchio岛上更吸引人的是那些跨界作品。究竟什么才是VR电影?这是我在岛上那五天最想不明白的事。不只是我,评奖者、创作者、观众和媒体大概都没有一个清晰的定义。

在传统电影领域,除了个别天才,各个行业的创作者和从业者大多科班出身,学院派居多。电影节期间,我与很多VR电影的从业者聊过天,发现个有趣的现象:这个行业是个开放的、年轻的跨界行业,目前投入到这一领域的大多是年轻人,他们带着各自不同的背景和经历而来,作品因而呈现出截然不同的风格。从动画、电影领域转型而来的算是嫡系,我还认识了几个从戏剧、游戏、当代艺术,甚至是金融业转行而来的创作者。

“这是这个新兴领域最吸引人的地方,我喜欢电影,传统电影我进不去,但VR电影对我敞开了大门。”一位从银行辞职的荷兰小伙对我感慨。

电影展映期间,最受观众欢迎的作品是来自法国的《爱丽丝:虚拟现实剧》(Alice,The Virtual Reality Play),展映后期,每天排队等候观看这部作品的观众都超过50人。

《爱丽丝》改编自经典童话故事《爱丽丝梦游仙境》,它不是单纯的观看式电影,而是结合了动作捕捉技术、沉浸式戏剧和VR技术的互动体验式电影。《爱丽丝》不是整个岛上唯一与戏剧和动作捕捉相结合的入围影片,它隔壁的《让我靠近:回忆》(Draw Me Close:A Memoir)也以沉浸式戏剧为灵感来源。但和后者相对写实的情节设置不同,《爱丽丝》把每个进入房间的观众都带入了另一个魔幻世界。

虽然早在去威尼斯之前我就对《爱丽丝》的创意有所了解,但不得不说,它依然是我在岛上所经历的最神奇的观影体验。从走进房间的那一刻开始,我就进入剧情。一位女演员帮我除去身上的手机、手链和其他多余的东西,为我戴上VR眼镜,就把我推向了黑暗里。突然,我身后蹦出一只兔子,大声和我打招呼。也不知是好是坏,我提前知道了剧情,立刻辨认出这兔子是真人扮演,而不是CG画面。我立刻进入了自己的角色,成为爱丽丝,和聒噪的兔子斗嘴。故事就是原版童话的简化版,但在整个体验过程中,我与兔子吵架、推搡,和那只有名的鸡蛋互相瞧不起,唱过歌、吃过蘑菇形状的糖、马上要触碰到王冠的那一刻,音乐戛然而止。带我进屋的女演员拉住我,带我回到现实世界,我立刻问了她很多技术性问题,她不理我,说听不懂我说什么,显然,她依然在自己的角色里,直到走出房间,我们才能以创作者和记者的身份对话。

果然,《让我靠近:回忆》和《爱丽丝》都有来自戏剧领域的主创成员,他们把控着这两部作品的现场呈现效果。

另一个无法划定类别的作品是丹麦团队带来的《各自沉默》(Separate Silences)。这个作品为观众开放了两个角色,躺在病床上的两姐弟被黑色魔鬼纠缠,医生和护士对两人的治疗方案产生分歧,最后,弟弟注射了一款药品,而姐姐没有,弟弟因此丧命,姐姐则幸运地活了下来。

在这个作品里,观众也体验到了极强的真实感。两位体验者被分别安置在两张病床上,工作人员为两人戴上眼镜。他们分成两组,根据剧情的需要,他们时而用枕头在体验者胸前施压,时而装成魔鬼抚摸体验者,时而用纸板扇风。为了增强嗅觉上的真实感,他们还准备了咖啡和其他饮料。这些小动作只有围观的人能看到,身在病床上的体验者只能看到眼前的画面。一开始,我对这种看起来很山寨的形式嗤之以鼻,但体验之后不得不承认,这些外在的刺激让我更快融入到角色中。

电影节期间,我随几位中国的VR创作者一起去了趟米兰。在米兰的普拉达基金会,导演亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图的VR电影《肉与沙》(Carne y Arena)正在展映。曾导演过《爱情是狗娘》《鸟人》《荒野猎人》的伊纳里图早就在传统电影领域达到了顶峰,《肉与沙》是他的首部VR作品,他也是最早踏入VR领域的好莱坞导演之一。

《肉与沙》根据真实事件改编,它没有主线剧情,而是通过VR和完整的展览呈现把体验者带入墨西哥移民跨越边境时的情境,让大家随画面中的墨西哥人一起体验风沙、寒冷和面对枪口时的感受。在整个观影过程中,六分钟的VR影片只是《肉与沙》展览的组成部分,策展人用文字、堆积着遇难者鞋子的等待室和踩在体验者脚下的沙石渲染了气氛,制造了一个容易被带入情境的体验环境,这是一部独立的六分钟电影无法给予的体验。

除此之外,VR电影中更常见的是与游戏相结合的互动类作品,这些作品究竟是游戏本身还是电影,就更难界定了。和传统电影相比,这些新形式作品大多是一对一服务,很难规模化放映,这也为它的推广设置了障碍。

从米兰回威尼斯的火车上,Sandman的创始人娄彦昕说,他很希望能把《爱丽丝》引进中国,在他主办的VR电影节上呈现给中国观众。但设备和语言都是门槛,至少目前他还没想到好的解决方案。展示方式和成本回收,这是当下所有VR电影正在面对的难题。

从威尼斯回来后,我又在位于北京的Pinta工作室见到了雷峥蒙和米粒。入围威尼斯电影节加快了《拾梦老人》成本回收的速度,也让雷峥蒙融资和扩张工作室的步伐加快了。

本届威尼斯电影节,传统奖项中的华语电影星光黯淡,反倒是VR单元更吸引中国人的目光,22部入围作品里,共有来自内地的三部入围作品——Sandman的《自游》、Pinta的《拾梦老人》和邵晴导演独立制作的《窗》。

Sandman的入围作品《自游》是我看过的第一部VR电影,他们的创始人娄彦昕也是第一个帮我普及VR电影知识的人。在创办Sandman工作室之前,娄彦昕在英国待了9年,从帝国理工计算机系毕业后,他也经历过一段职场生涯,直到去年,他为供职公司组织了一次VR行业活动,第一次深入了解VR领域,这才下定决心辞职,投入到VR电影领域,组建了Sandman工作室。

Sandman的主创成员由动画师、程序员、导演和毕业于专业戏剧学院的编剧组成,工作室只有十几个人,每个环节都用人精简,是典型的小而轻的工作室模式。《自游》是他们的第一部VR短片,创作周期半年。目前为止,娄彦昕已经自掏腰包200万元,用来供养工作室和创作作品。他有着典型的欧美独立创作者的心态,不轻易融资,担心资本影响创作。

因为早年的留学经历和工作经历,娄彦昕和国外VR领域创作者,以及包括皮克斯、迪士尼、微软、谷歌在内的行业先行者联系紧密,在这个层面上,他不仅是VR电影的创作者,也是国内VR电影的推广者。

和一门心思想在VR领域深耕的娄彦昕不同,Pinta的雷峥蒙和米粒把VR视作一个平台,这个平台能让他们迅速推广品牌,并且在行业内得到信任。“我们都是有电影梦的人,还是希望能做出院线电影,VR是一个过程。”雷峥蒙说。

在成立Pinta工作室之前,雷峥蒙做过技术,也在阿里做过产品和经营。对于普通人来说,米粒的履历更漂亮。他的第一份工作在青春树动画,参与过《魁拔》的制作,后又制作了《大圣归来》和《摇滚藏獒》。从美国回来后,米粒加入了追光动画,那里有目前国内最顶级的动画制作团队。

雷峥蒙和米粒是中学同学,两人对Pinta的设想一致,那就是以VR确立品牌基调,待时机成熟时,向院线动画领域拓展。

Pinta的野心从他们的作品《拾梦老人》中就能看到。雷峥蒙很坦率地说,在所有参赛作品中,他们的作品商业性是最强的。“《雅顿的觉醒》也有商业性,但他们还有一些艺术上的个性,但我们讲的就是一个简单的、萌萌的故事,受众面可以覆盖70%到80%人群。”

《拾梦老人》的创意是米粒大学时就构思好的。一位以拾荒为生的老人每天奔波于城市中,他会把捡来的有趣的东西修整好,一只小狗一直陪在他身边。故事结尾,剧情反转,老人就是圣诞老人,而小狗是拉车的驯鹿,那些日积月累修补好的物件都变成了圣诞节的礼物,被送进了千家万户。

在做《拾梦老人》之前,米粒就做过360度全景动画,从传统动画跳到VR领域,他适应得很快。“除了后期渲染,前面的所有流程我们都按传统动画来操作,局部的调整有,但变化不大。”米粒说。

随着经验的积累,米粒对VR的了解越来越多,在《拾梦老人》的创作过程中,他也在思考VR的特性以及它究竟更适合用来做什么。“包裹感越强时VR的沉浸感越好。”米粒一语道破我对于VR画面中大空间与小空间的不同感受。在最初的剧本里,《拾梦老人》的主要场景不是高架桥,而是更为开阔的城市空间。“但VR电影需要头顶上的压迫感来提升观众的观影感受。做2D或者3D电影时你不用考虑头顶和脚下的事,但做VR就不得不考虑。”

景别的概念没有了,米粒不得不考虑如何用一个背影展现拾梦老人的情绪和一丝不苟的工作状态,看不到老人的面部特写,他就通过调动小狗来以动衬托静,替代特写镜头来呈现状态。

在VR的世界里,时间的概念也不一样了。传统电影通过剪辑、镜头和场景的转换来加速时间,而VR电影用长镜头来展现时间的流逝,与此同时,VR的360度画面有几倍于2D电影的信息量,观众的眼睛忙不过来,在实际观影时,时间过得比物理时间更快一些。“就像《家在兰若寺》,几个镜头,50多分钟,如果是传统电影,观众可能早就坐不住了,但戴上VR眼镜,你不觉得时间有那么长。”

很多传统导演都在担心VR会让导演失去对于电影的控制力,对于这个问题,米粒看得很乐观。“你得辩证思考,VR电影没办法强制观众看导演想让观众看的东西,但观众看到的所有东西都是导演创造的。在电影院看传统电影,观众不耐烦了可以吃爆米花,也可以看边上的姑娘,还可以玩手机,但VR电影杜绝了这些,观众只能待在导演的世界里。”

与米粒对于创作VR电影的乐观态度不同,主管经营的雷峥蒙对眼前VR电影的创作环境和成本回收并不乐观。“目前为止,所有VR电影都没有成熟的发行和成本回收渠道,国内更难了。”雷峥蒙说。

9月13日,《拾梦老人》在国内多个视频网站平台同时上线,目前已经有超过300万的点击量。“这在VR短片里算是成绩非常不错的,符合我们的预期。”雷峥蒙说。但点击量带来的成本回收杯水车薪,更多的是起到品牌推广的作用。衍生品开发、植入广告和线下发行是他为《拾梦老人》找到的另外几条成本回收途径,目前收效最快的是衍生品开发,植入广告的性价比很低,线下发行更是路漫漫。

“用自己钱来做VR,这对老外来说,根本无法想象。”雷峥蒙说的是自己的好朋友娄彦昕,“美国和欧洲的VR电影成本大多由大平台负担,比如做《Dear Angelica》的公司是Facebook投的,微软、谷歌这些大平台都在投资VR。另外一些小工作室主要拿的是政府的资金,只有中国创作者在靠投资和自掏腰包。”

目前,VR电影难推广的更重要原因是终端问题。当下用来观看VR视频的又沉又重的眼镜就相当于手机的“大哥大”时代,如果终端的成本不能降低,设备不能更轻便,再好的内容也难以抵达它的受众。

或许,VR电影也需要一部《阿凡达》式的作品,来加快VR电影时代的到来。

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