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中间画的技法

时间:2023-02-28 理论教育 版权反馈
【摘要】:圆形的中间动画法极为重要,今后在工作中经常会碰到,如肩膀的上下左右动作,圆形头部的上下左右晃动都用这种方法。在这种情况下,我们可以应用对位法,既省事,效果也好,它的操作步骤如下。实际工作中对位法与直接法两者相结合,灵活应用,效果更好,并能缩短操作时间,带来极大方便。在这种情况下,中间画的概念已不单是两条线中间的中间画,应该理解为动作的中间过程比较妥当。

第二节 中间画的技法

动画小常识:

原画符号:数字外加上〇;

中间画符号:数字外加上△;

动画:直接用数字表示,不加任何符号;

所有编号应写在右下角。

一、直接法

这种方法适用于两张原画之间的动作变化较小或者表现简单的物体。

将两张①⑤不同位置的原画套在固定器上,再附上一张空白动画纸,这时就可以先画中间那张img3,然后再加①与img4之间的2和img5与⑤之间的4。

例1:两条直线中间加动画的方法:

A:①⑤是原画。在加中间画前,先要找出两张原画之间的中间点,点上记号。

B:然后两点相连成线,便是中间画img6。这是初学的方法,熟练以后可以直接操作,一笔完成。img7画好以后,再按以上方法画①与img8之间的2,img9与⑤之间的4(图2.2.1)。

例2:两条弧线的中间画与两条直线的中间画加法相同(图2.2.2、图2.2.3)。

例3:两个圆形的中间画加法(图2.2.4):

A:①⑤是原画。

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图2.2.1 中间线的加法

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图2.2.2 中间线的加法

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图2.2.3 中间线的加法

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图2.2.4 两个圆的中间画加法

B:在画中间画img14时同样先在两条线中间找准一个点。

C:然后将两条线中的点相连就成img15的中间画。

提示:要特别注意的是,圆圈的南北两端的点是在两圆圈平行线的中间,这样画出来的圆圈才是正确的。

如果南北两端的点设在两圆圈的交叉点上,画出来的就成椭圆形了,这是错误的,如图2.2.4中的D。

圆形的中间动画法极为重要,今后在工作中经常会碰到,如肩膀的上下左右动作,圆形头部的上下左右晃动都用这种方法。

再如,两张原画之间动作较小、造型又较简单的,一般也可以应用这种先找准点,然后再连成线的方法,只是线与线的变化多了(见附图130例,001—004等)。

二、对位法

如果两张原画的动作较大,距离较远,造型较复杂,用直接法来画中间画就比较困难。在这种情况下,我们可以应用对位法,既省事,效果也好,它的操作步骤如下(图2.2.5)。

(1)先将两张原画①、③套在固定器上(图2.2.5A、图2.2.5B),然后放上一张空白动画纸,找出两个动作之间的中间点,并轻轻点上上下左右A、B两个记号,这样便于以后校对记号对位时更准确、方便(图2.2.5C)。

(2)去掉固定器,将两张原画最近的动作位置叠在一起,这时两张原画纸上的洞眼距离比较大(洞眼距离大小以动作来定,没有统一规定)(图2.2.5D)。

(3)复上有A、B记号的动画纸,将上下左右的记号对准两张原画动作的中间,这时会发现空白纸上的固定器洞眼正好在两张原画固定器洞眼的中间,但是这三张动画纸的洞眼不是在一根直线上,而是成一定的弧形角度,至于这个角度的大小,要以动作大小来定,不可强求统一,然后重复多次调整记号与洞眼的位置,直到满意为止(图2.2.5E)。

(4)最后完成动画工作(图2.2.5F)。

提示:

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图2.2.5 对位法

动画纸上的洞眼能帮我们将位置对得更准确。实际工作中对位法与直接法两者相结合,灵活应用,效果更好,并能缩短操作时间,带来极大方便。

遇到动作大而复杂的原画,可以先对位,画好一部分动画后,再换一个较接近的动作进行第二次对位,甚至进行多次对位来完成中间动画。

中间画该画多少,是由动作速度决定的,分为匀速、加速、减速,这些不同的速度我们称为“速度表”,也称“轨目”。

匀速:即两张原画之间的运动速度相等(图2.2.6A)。

加速:即第一张原画到第二张原画之间的速度先慢后快(图2.2.6B)。

减速:即第一张原画到第二张原画之间的速度先快后慢(图2.2.6C)。

两头慢中间快:即第一张原画到第二张原画之间的速度中间快,靠近两端慢(图2.2.6D)。

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图2.2.6 速度表(轨目)

两头快中间慢:即第一张原画到第二张原画之间的速度中间慢,靠近两端快(图2.2.6E)。

三、人物头部转面技巧及人物全身转面技巧

1.人物头部转面训练

由于转面过程是个立体的透视变化过程,脸上的五官就形成一个弧形运动,尤其是鼻子的中心线转动时与透视距离有关,因此在转面过程中鼻子的中心线并不在中间。同时轮廓线不断变化,绝对不是两条线中间加一条线那么简单。尤其是写实风格的造型,鼻梁线在正面时是没有的,转到侧面时就有了(图2.2.7)。正面两只眼睛转到侧面时,就只看到一只侧面的眼睛,嘴巴和耳朵也都有这个问题,这就要求我们在加动画时根据对形体结构、造型特点、透视变化及运动规律的理解去画,可参见五官转面分析图(图2.2.8)。尤其在画动物造型时,一般来说,动物的鼻子和嘴与人类相比要长出很多,造成正面与侧面的差别很大,这就影响到中间画形象的掌握问题,要按弧形转动时的透视距离变化来处理中间画。

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图2.2.7 圆柱头解析

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图2.2.8 五官转面分析

如果动作幅度很大,一时掌握不了中间画,可以先画一张转面草稿,把大轮廓定下来,然后确定人物中心线,最后再确定出五官的位置。

2.人物全身转面技巧

我们以左半侧人物转身至右半侧的动画为例,首先是上身腰部转动带动骨盆以下的腿脚转动,这样的转动过程柔和、自然,切忌将整个身子一起转动,那样会显得动作僵硬,也不符合运动规律(见附图130例,007)。

人在大动作转动时,身体、大腿、手臂的动作要按弧线运动来画,否则,中间画的腿和臂容易画短。

3.怎样画好中间画

中间画有两个概念,一是两条线中间的中间画,一般比较容易上手,其次是两张原画之间的动作比较大,这时中间画的含义较广,它是衔接上下两个动作过程的中间画,包含曲线运动的规律(曲线运动后面再讲述)。在这种情况下,中间画的概念已不单是两条线中间的中间画,应该理解为动作的中间过程比较妥当。这里举出的转身的动画就属于这种中间过程的中间画(图2.2.9)。

手的动作比较复杂,很难在两条线中间加中间画,它的转面、握手和展开的中间画,也应理解为动作过程的中间画(图2.2.10)。

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图2.2.9 转身

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图2.2.10 手的中间画

思考与练习

1.何为动画线条?它与绘画线条的区别是什么?

2.练习动画线条有哪些要求?能否举例说明?

3.中间画有几种方法?你会灵活运用吗?

4.简要概括转面动作的要领。

5.参考附图130例中的001—008、071做练习。

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