第三节 动画原画创作
原画创作人员在动画片的绘制中,担当着十分重要的作用。原画设计者是每个角色动作的主要设计者, 必须具备绘画和表演的才能,还要熟练掌握原画创作的技法和理论,掌握画面中人物的位置、表情、动作及其背景或气氛等。
2.3.1 时间的把握
动画的关键在于对时间点与空间幅度的把握,对于原画师来说首先要掌握的就是这一点。在传统二维动画中,根据角色动作的幅度,来设定两张原画之间需要的中间画的张数,也就是需要的补间。这些数值决定了动作的流畅程度,如图2.3.1所示。
图2.3.1 原画与中间画的关系
原画设计师拿到一个镜头,需要判断角色演绎这个动作需要的时间,控制角色的动作幅度,并绘制出动作的起终点和关键点,此举在很大程度上决定了动作的最终呈现效果,这需要原画师有相当强的判断力。绘制完成后,创作者并不能马上看到动态的最终效果,只能根据经验来判断这些静态画面所串连起的动作是否流畅,运动节奏是否准确。
随着技术的发展,很多动画公司开始采用无纸动画的方式,用电脑软件来替代传统的绘制方式。方式的改变,也为创作带来了很大的变化。原画设计师进行时间和空间判断后,可以立刻看到动画的效果。
具体操作如下,先在窗口菜单中,打开动画窗口,即可以在动画栏里设定时间,进行动画张的绘制。如图2.3.2、图2.3.3所示。
图2.3.2 设定动画菜单
图2.3.3 在Photoshop中打开动画窗口后的界面
2.3.2 起始张与结束张的把握
对于一套原画来说,起始张和结束张是非常重要的。在给角色设计一套动作的时候,绘制者首先需要估算这个动作需要的时间,通过起始张即第一张以及结束张即该套动作的最后一张来把握该套动作的空间位置变化。
一套动作的起始张和结束张一定是原画张,但原画张决不仅仅只是起始张和结束张。在这两张原画中间,需插入更多的原画张来控制整套动作的动态。
2.3.3 中间张的把握
中间张包括原画张和动画补间。原画张由原画设计师绘制,用于控制整套动作节奏和动态,而动画补间则由动画绘制者进行绘制,动画补间的增加会使得整套动作更加流畅。
我们来看几个例子:(注:以下所有的镜头的标号中,用圈码标示的为原画张,不用圈码标示的为动画补间。)
● 镜头1:近景扭头
按照脚本的要求,女主角要有一个扭头的动作,我们来分析它的原动画,如图2.3.4。
图2.3.4 扭头动画分解
其中,第①,④,⑥张分别是原画张,2,3,5张则是动画补间。
● 镜头2:全身大空间运动镜头
根据分镜脚本图2.3.5的描述,女主角会从教室冲向走廊,跑到走廊远处。
图2.3.5 分镜头脚本
如图2.3.6所示,其中,第①,②,③,⑤,⑥,⑦,⑩都是原画张,4,8,9为动画补间。
在绘画时,要注意腰线和水平线之间的位置关系。腰部常常是绘制时候的参考点。
图2.3.6 跑步动画分解
● 镜头3:景别有变化的跑动镜头(图2.3.7)
在做这个镜头的原画绘制时需要注意,人物涉及全景和中景两个景别。
图2.3.7 景别有变化的奔跑镜头分解
● 镜头4:双人无接触的中景镜头(图2.3.8)
图2.3.8 双人无接触的中景镜头分解
● 镜头5:双人接触的中景镜头(图2.3.9)
图2.3.9 双人接触的中景镜头分解
● 镜头6:双人过肩镜头(图2.3.10)
图2.3.10 双人过肩镜头分解
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