四、电子游戏(网络游戏)的活动动机对数学教学的启示
现代信息技术的发展使人们的休闲文化发生了巨大的变化,网络虚拟文化以极强的震撼力迅速渗透到人们的日常休闲生活中,其中网络游戏更是风行全球,对人类特别是青少年具有极强的吸引力。在现实生活中出现了不少青少年学生沉湎于网络游戏而不能自拔,许多成年人沉湎于网络世界形成病态心理,中央电视台曾经专门开设节目进行专题讨论。这从一个侧面说明了电子(网络)游戏对人们的吸引力,对活动动机的有效激发与强化。下面我们对游戏的设计进行分析,看看从中能得到什么启示。
1.游戏和虚拟世界的新奇性画面的吸引力。电子游戏从开始的简单动态画面发展到现在的三维动态画面,其对人们的视觉吸引不断增强。从俄罗斯方块、图案的运动叠放消除、打坦克、扫地雷到具有完整故事情节的三维动画游戏,都是针对人们追求视觉新奇动态的心理特点而开发的。有些不健康的游戏软件甚至用暴力、色情等画面来迎合人们的感官需求。这提示我们在进行学生的数学活动的设计时要充分满足学生的感官需求(包括视觉、听觉、触觉等),满足学生的新奇性和动态性需求。而我们可以运用多媒体技术来达到这一要求。
2.游戏设计具有及时评价和激励功能。评价具有公平性、及时性、激励性,当你在游戏中获得成功时,会出现“你成功了,再接再厉”的评价语,当你失败时,会出现“很可惜,你失败了,继续努力”的评价语,对结果给予符号奖励,肯定你的活动水平。而且,评价是对你完成活动本身的任务取向的评价,没有与他人的比较评价,不会产生活动水平比较形成失败的不安全心理感受,满足了人们的安全需要,客观公平评价的需要和及时评价激励的需要。这对我们的数学教学活动中的评价提出了一个新的研究课题:如何进行客观公正和及时的激励性评价来维持和增强学生参与数学探究活动的动机。
3.游戏软件的设计充分考虑到不同个体的不同活动水平,重视玩家活动的自主性、独立性。从简单到复杂,逐步提高游戏活动的水平,而其中最成功的设计是游戏玩家可以按照自己不同的活动起点水平选择自己的游戏水平,使玩家寻找到自己活动水平提高最快的活动程序。对每一个玩家来说,他的活动的目标的期望值得到最大化,也最容易得到成功的心理体验。对比我们的现实数学教学活动,在活动中,学生没有对活动的选择权,我们的教学活动的安排在水平上是基本划一的,没有层次性。即使有层次性,由于教学评价标准是划一的,是比较性评价而不是任务性评价,因此,学生在选择较低的活动起点时,会有比较的劣势感受和标签效应,不可能有真正的自主选择权。所以,学生的活动是受控于他人(教师)的,他的活动的失败的风险大大增加,成功的体验的机会大大地减少。因此,这对我们数学教学的提示是:在教学设计时,要充分关注学生学习的可选择性、自主性。现在,对分层教学的研究在某种程度上可以改善学生活动的自主性和选择性,但是,分层教学必须建立在基于任务评价和激励性评价的基础上,减少相互比较评价,减少学生的劣势感和标签效应。现在,新课程标准提出的“不同的人在数学上得到不同的发展”的教育理念为我们进行这方面的深入研究提供了政策依据。
4.游戏软件的设计突出了活动过程的交互性。例如,在有些游戏设计中,把玩家设计成游戏故事中的某一重要成员,使他在故事中发挥主人公的作用,大大提高了玩家活动的积极性。如在《城市保卫战》中,玩家可以当将军,领导游戏中的军队保卫城市,与敌人进行作战,保卫自己的城市,自己作为将军,运筹帷幄,决胜千里。这可以满足个体的获得尊重的需要和体现能力、取得成功的比较评价需要,这就是成就动机的作用。如果我们在数学教学中,使每一个学生都能有领导一个小组进行数学探究获得并取得成功的机会,这样,不仅可以把数学课堂研究活动延伸到学生的生活中,而且可以使学生在活动中不断增强自己的成就动机。
5.现代三维动画游戏都具有良好的故事情节。如有人把我国古代的名著改编成游戏,在设计《三国演义》游戏时,把玩家作为三国中的重要人物,参与活动。这就在游戏中既有游戏的交互性、自主性、及时评价性又有丰富的故事情节,进一步把人们对古代名著故事的喜欢融入到游戏中,体现游戏的故事性和文化性。对我们数学教学的提示是:在数学教学中,要体现数学探究活动的故事性、情境性和文化性。数学探究活动可以伴随学生的成长故事、生活背景、游戏活动等丰富的情境中。在数学教学设计时,创设问题情境、游戏情境、实际生活情境,突出探究活动的中心性、活动的线索性。例如在有理数运算的教学中,我们可以采用计算机开发学生的自主练习平台,我们可以让学生选择愿意做什么类型的计算题(如加、减、乘、除、乘方、混合运算)和题数进行练习,在学生做题后及时进行反馈,并设计人性化的评价语言,学生可以进行自我测试,这样就可以比较有效地激发学生学习数学的动机。
6.游戏软件具有虚拟性。虚拟的情境与真实的情境比较,它的优势在于:虚拟的情境是理想化的现实,它去除了真实情境中个体不喜欢的情节,更易于个体取得愉悦的心理感受。在真实情境中个体由于受到社会群体文化的制约,不能实现的愿望,在虚拟情境中可以实现。例如,个体有些话,在真实生活中不能说,但在虚拟情境中可以说。每一个人都有心理需求的缺陷,心理学研究表明,需求缺陷,影响个体的情感,造成心理不愉快,需求缺陷(没有满足),具有缺什么补什么的原理。例如,一个人在真实情境中缺乏人际关怀,他极有可能沉湎于网上聊天。如果学生在真实的生活中缺乏成功的体验,他极可能沉湎于游戏中或体育活动等其他容易得到成功愉悦的活动中。这对数学教学设计的提示是:接近你的学生,加强与学生的交往和学生之间的交往,充分体现人际关怀,使学生在学习群体中有归属感、愉悦感。建立虚拟交往情境,使学生在健康的虚拟情境中进行活动交流。例如可以建立老师和学生之间的电子通信通道,使学生可以匿名与教师交流,这样,既可以使教师了解学生的心理动向,又可以使学生在安全、理想的虚拟情境中满足自己的需要。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。