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海盗的难题

时间:2023-03-08 理论教育 版权反馈
【摘要】:随着知识经济时代的来临,在强调素质教育、全面提高国民素质的热潮中,如何培养学生的创新品质、创新意识、创新思维、创新能力,是众人关心的问题。对一个学校也好,对一个教师也好,教学改革或科研工作一旦成为一种追求地位、声誉、利益的手段乃至关系荣辱、命运的事情,其过强的功利性,必然会限制和阻碍人们的思考,并极大地影响教育的品质及教育者的智慧状态。要求菱形的每个边只能由一根火柴构成,拼出的人举手示意班主任。

第五章 越玩越聪明——智力游戏

随着知识经济时代的来临,在强调素质教育、全面提高国民素质的热潮中,如何培养学生的创新品质、创新意识、创新思维、创新能力,是众人关心的问题。这个问题说到底是个智力的开发问题,智力的开发与思维的发展是同频共振的,是在教师的主导作用与学生的主体作用的互动中实现的。所以,教师要创造条件,激发学生的思维,教之以思维方法,导之以思维习惯,从而开启学生的智力。

什么是智力?心理学家指出:“智力”体现在人的学习活动和创造活动上;智力”一般包括观察的灵敏性(耳聪目明)、思维的灵活性(随机应变)、思维的抽象性(举一反三)、强大的记忆能力(过目不忘)和创新精神(别出心裁);智力的重点成分是抽象思维能力。

如何开发智力?心理学家指出:人的智商(IQ)是不确定的,智力与肌肉一样,可以通过后天“训练”出来,青少年的智商有很大的开发潜力,爱迪生就是这方面最好的例子。学习成绩与智商成正比,只有具备了高智商,才能产生浓厚的学习兴趣和良好的学习自信心,各科才能取得好成绩。

本章提供的智力训练游戏基本涵盖了六大智力训练方法,即发散思维训练、逻辑思维训练、联想思维训练、形象思维训练、逆向思维训练和综合思维训练,从而揭开了智力的奥秘,启迪思维,点拨智慧,提升智商系数。智力游戏是从心理学的角度开发智力潜能,如果操作得当,能有效地提高学生智商,从而提高学习效率。智力决定学习能力,智力是学习的内因,高智力就等于好成绩。

第一节 课堂教育的问题及反思

一、典型表现

某实验小学的课题组设计了一道“数学题”,然后让一名数学特级教师对低、中、高三个年级随机抽取的各20名学生进行测试。题目是:一条船上载了25只羊,19头牛,还有1位船长,要求根据已知条件求出船长的年龄是多少?测试结果是大多数学生居然都算出了具体“结果”,只有少数学生对试题的合理性提出了质疑,而且质疑者低年级学生居多,中年级次之,高年级最少。

这一结果当时在学校教师中引起了强烈震动,并进而引发了教师们对这样一些问题的不断追问和反思,以现有的教学方式教师是否把学生越教越聪明了?当今的学校教育和课堂教学究竟还缺少什么?为什么随着学生年级的递升、受教育时间的增加,同学们的好奇心、想象力、创造力反而在逐渐萎缩,问题意识、批判意识在淡漠,对教师、书本的依赖、盲从、迷信程度则越来越严重?

出现这种现象的原因固然是多方面的,但其中最为关键的因素之一恐怕在于——长期以来在教育界热衷于将各种理论模式方法引入、移植到课堂,并要求教师接受、认知、照搬和实施这些新的东西时,忽视了教师基于自身体验、感悟、反思、实践而形成的教育智慧的作用,甚至压抑了这种作用的发挥。由于这些东西没有内化为教师自身的智慧,因而并没有真正形成对教育现实的内在改变。”

答案应该是明确的——是教师的教育智慧,是教师在基于教材大纲的基础上合理运用并充分发挥的能力。长期坚持这种教育方式的后果,就必然出现南辕北辙的现象,教师以为提高了学生的智力,事实上可能学生更“傻”了。

二、原因分析

现实条件下阻碍教师教育智慧生成的因素既有教学、科研体制方面的因素,也有教师个人思维习惯方面的影响。

首先,传统经典教学体系的束缚。这一教学体系在教学认识上强调以知识为本位,以教师为中心,注重教学的知识传承价值,视教学为教师引导学生获取知识的特殊认识过程。在教学操作上,强调教学过程的标准化、程序化、规范化和精确化,视教学活动为可精确预设、程序化操作的标准流程。

其次,教学改革和教育科研的功利性取向。现实中一些急功近利式的改革和科研,正以各种方式影响和干扰教师的智慧形成。对一个学校也好,对一个教师也好,教学改革或科研工作一旦成为一种追求地位、声誉、利益的手段乃至关系荣辱、命运的事情,其过强的功利性,必然会限制和阻碍人们的思考,并极大地影响教育的品质及教育者的智慧状态。

最后,教师在传统教学背景下形成的一些习惯工作方式。具体有两类:一类是“搬运工式”的教学方式——教师在整个教学过程中所做的主要工作就是简单搬运,把所要教的知识、内容从教科书、教参上搬到教案上,然后把教案搬到课堂里,再把教案的内容告诉学生,一个教学流程就算完成了。另一类是捆绑式”教学——就是对学生的思考、问题解答乃至整个思维活动进行人为控制、牵制。教师在课前认真设计教学中可能出现的重要问题,并同时设计好解决每个问题的标准思路和方法,确定标准答案。课堂中,教师虽然不再像过去那样把结论、答案直接告诉学生,而往往是以启发的方式提出问题,但教师很快就会以引导性、暗示性的评价语言迅速把学生的思路、解决问题的方法引到设计好的标准化路线上来,然后在教师的牵引下迅速指向标准答案、正确答案。这样,一个教学过程就完成了。这对知识的传授可能是高效的,但是高效背后牺牲的却是学生独立思考能力及实际解决问题的能力。特别是当这样一种方式被普遍运用到各个学科甚至每一节课教学的时候,它带来的可能就是一种灾难性后果。

另外,传统教育把课堂看做是唯一受教育的场所,把书本看做是唯一的知识来源,把掌握知识作为唯一评价标准,把教师看做是唯一的知识的拥有者和权威。素质教育的基本思想就是不让学生局限在书本里、课堂里、学校里,引导和鼓励学生热爱生活、参与社会、走进科学。在学校中学生从小过分注重书本知识的记忆和机械化的智力训练,动手能力差,生活实践经验少,必然使他们失去创新意识和转化知识的魄力、能力。

本章的智力游戏就是让老师和同学共同体验智力开发带给他们的乐趣。

第二节 发散思维训练游戏

摆火柴

目的:通过玩这个游戏可以拓展学生的思路,培养其创新精神,帮助他们开拓思路并改进学习方法,可以起到活跃气氛和激发学生兴趣的目的。

步骤:

1.发给每个同学8根火柴,要求他们在最短的时间内用这8根火柴拼出一个菱形。要求菱形的每个边只能由一根火柴构成,拼出的人举手示意班主任。

2.班主任在旁观察每个人的方法是否相同,最后选出最快且合乎要求的学生,给予一定奖励。

讨论:

A.请那些做出来的学生讲讲他们的思路是怎样的?

B.让那些没做出来的学生讨论自己失败的原因是什么?

分享心得:

1.答案其实很简单,用8根火柴拼成一个菱形的方法就是分别用它们拼成一个◇”,数一数它们的笔画,正好是横平竖直的八画,而这八画正好可以由那8根火柴代替。

2.班主任应该统计出做对者的数量,一般来说,能做出来的人不多。原因大概都是没有想到“一个”就可以表示出来,这样自然就不知道剩下的4根火柴放哪里了。而那些做出来的人,有两种可能:一种人平时就表现得很灵活,一件事情可以从好几个角度分析,一个问题可以用好几种方法解决;另一种人就是所谓的“直心眼”的人,这种人对别人的话很信任,不会加进自己的想法,别人说一就是一。所以他们听了班主任的话就不会多想,简简单单地就把题做出来了。

3.对于其他的人,当时头脑灵活一点儿的话是可以做出来的。应该引导同学们这样想,菱形只有四个边,又不许每边使用两根火柴,那么一定还有别的什么地方需要火柴。这时只要稍微再把题想一遍,就会发现窍门所在了。

解手链

目的:让学生体会在解决团队问题方面都有什么步骤,认识到聆听在沟通中的重要性,以及团队合作精神的重要性。

步骤:

1.将全班同学分成10人一组,每组站成一个圆圈。

2.班主任说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,要想办法把这张乱网解开。

3.班主任告诉大家一定可以解开,但答案会有两种。一种是一个大圈,另外一种是两个套着的环。

4.如果过程中实在解不开,班主任可允许学生决定相邻的两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。

讨论:

A.同学们在开始的感觉怎样,是否思路很混乱?

B.当解开了一点以后,你的想法是否发生了变化?

C.最后问题得到了解决,你是不是很开心?

D.在这个过程中,你学到了什么?

第三节 逻辑思维训练游戏

哪道门

目的:拓展学生的思维,培养其创新精神。

步骤:由班主任向学生讲述下面的故事。从前在一个国家里,有个英雄不小心犯了法,定罪之后被关在一个设计特别的囚房里。这个囚房有两个门,都没有上锁。一个门是活门,如果他打开这个门,走出去就自由了;另外一个门是死门,如果他打开这个门走出去,他便“完蛋”了,因为门外等待他的是一群饥饿的狮子。囚房里有两个守卫,一个十分诚实,从不说假话;另一个则从不说实话。他们两个人,都知道哪一道门是活门,哪一道门是死门。

依据他们国家的法律规定,这位英雄囚犯在行刑之前可以问这两个卫士三个问题。

问题:如果你是那位英雄囚犯,你需要问几个问题?问什么才能获得自由?

答案:也许,聪明的你只要问两个问题就够了。因为关键就在于测出哪位是不说实话的人或哪位是说实话的人。所以,你随便问一个人:“你是卫士吗?”或者问:“这两道门有一道门是活门,有一道门是死门,对不对?”如果他是诚实的人,答案必定是肯定的;否则便是否定的。然后,接下来的问题是:“哪一道门是活门?”这样你再做判断,就可以轻易过关。

也许有人更神气地说:“我只要问一个问题便可以解决。”这是真的!如果问:“请问你(随便问哪一位卫士),如果我问他(指另外一位卫士),哪一道门是活门,他会告诉我是哪一道门?”

不论答案指的是哪一道门,你都要从另一道门出去,保准获得自由。

想通了吗?这是典型的逻辑思考模式。

战 俘

目的:这是一个能让所有学生都开动脑筋的游戏。可以用它来培养团队精神和沟通能力。单纯以娱乐为目的来玩也未尝不可。

道具:两顶红帽子,分别装在两个不透明的厚纸袋子里;两顶蓝帽子,分别装在两个不透明的厚纸袋子里;一堵砖墙或是一棵大树(用来把一名学生和其他三名学生隔开)。

把4顶帽子分别放入4个纸袋子里,注意放的过程不要让学生们看见。在袋子上做好标记,以保证在发帽子时给1号战俘一顶红帽子,2号战俘一顶蓝帽子,3号战俘一顶红帽子,4号战俘一顶蓝帽子。

步骤:

1.告诉学生他们需要一起来解决一道难题。

2.邀请4个志愿者充当战俘。给每个志愿者一个装有帽子的纸袋子,告诉他们得到命令之后才能打开纸袋,不得擅自开启。

3.让4个志愿者排队站好(如主图所示)。1号战俘站在砖墙或大树的后面,将被戴上一顶红帽子;2号战俘站在砖墙或大树的另一侧,将被戴上一顶蓝帽子;3号战俘站在2号战俘的后面,将被戴上一顶红帽子;4号战俘站在3号战俘的后面,将被戴上一顶蓝帽子。4个志愿者站好后,告诉他们在任何情况下都不许说话和回头。

4.让其他学生每四个人组成一个小组,并告诉他们保持沉默,仔细听。

5.所有小组组建完毕、就位之后,给站好的4个“战俘”作游戏开场白。

请你们把自己想象成战俘集中营里的战俘。集中营的司令让你们四个人站成一排,并给每人戴上一顶帽子。他不许你们移动、回头和说话。如果有人胆敢回头或说话,就会立刻被枪决。现在,请你们闭上眼睛,把帽子从袋子里拿出来,戴在头上。在这个过程中,任何人都不许看自己的帽子。司令让你们猜出自己所戴帽子的颜色,如果你们4个人中有人能说对自己所戴帽子的颜色,你们4个人都会被释放。但是,如果第一个答案是错误的,你们都会被枪决。显然,第一个答案将决定你们的命运。一个重要的已知条件是4顶帽子中两顶是红的,两顶是蓝的。别忘了,不可以说话、走动和回头。

6.有必要的话,重述一遍游戏开场白,以确保4个人都明确了问题和游戏规则。然后,对他们说:“从现在开始,你们说出的第一句话将会决定你们的生死,祝你们好运!”

7.把其他小组带到这4个人听力所及的范围之外,问他们哪个战俘可能猜出自己帽子的颜色?为什么?

8.游戏小组找到答案之后,引导学生就解决问题、团队合作和沟通等方面展开讨论。

讨论:

A.你们在游戏过程中碰到了什么问题?怎样分析问题的答案?每个人都做了什么?

B.这个游戏揭示了什么道理?

C.如何将这个游戏和我们的实际生活联系起来?

答案:只有第三个战俘可以猜出自己所戴帽子的颜色。因为他可以看到自己前面的人(也就是2号战俘)戴着蓝帽子。他可以据此这样推理:如果他自己也戴着一顶蓝帽子的话,4号战俘就会看到两顶蓝帽子,那么4号战俘就可以知道自己戴的是红帽子。但是4号战俘没有说话,这说明4号战俘一定是看到了一顶蓝帽子和一顶红帽子。而自己已经看到了一顶蓝帽子,那么自己的帽子一定是红色的。

海盗的难题

目的:开发智力,训练学生的逻辑思维。

数学的逻辑有时会导致看来十分怪异的结论。一般的规则是,如果逻辑推理没有漏洞,那么结论就必定站得住脚,即使它与你的直觉相矛盾。1998年9月,加利福尼亚州帕洛阿尔托的Stephen M. Omohundro出了一道难题,它恰好就属于这一类。这道难题已经流传了很多年,但是Omohundro对它做了改动,使它的逻辑问题变得分外复杂了。

先来看看此难题原先是什么。10名海盗抢得了窖藏的100块金子,并打算瓜分这些战利品。这是一些讲民主的海盗(当然是他们自己特有的民主),他们的习惯是按下面的方式进行分配:最厉害的一名海盗提出分配方案,然后所有的海盗(包括提出方案者本人)就此方案进行表决。如果50%或更多的海盗赞同此方案,此方案就获得通过并据此分配战利品。否则提出方案的海盗将被扔到海里,然后下一名最厉害的海盗又重复上述过程。

所有的海盗都乐于看到他们的一位同伙被扔进海里,不过,如果让他们选择的话,他们还是宁可得一笔现金。他们当然也不愿意自己被扔到海里。所有的海盗都是有理性的,而且知道其他的海盗也是有理性的。此外,没有两名海盗是同等厉害的——这些海盗按照完全由上到下的等级排好了座次,并且每个人都清楚自己和其他所有人的等级。

这些金块不能再分,也不允许几名海盗共有金块,因为任何海盗都不相信他的同伙会遵守关于共享金块的安排。这是一伙每人都只为自己打算的海盗。

问题:最凶的一名海盗应当提出什么样的分配方案才能使他获得最多的金子呢?

答案:为方便起见,我们按照这些海盗的怯懦程度来给他们编号。最怯懦的海盗为1号海盗,次怯懦的海盗为2号海盗,如此类推。这样最厉害的海盗就应当得到最大的编号,而方案的提出就将倒过来从上至下地进行。分析所有这类策略游戏的奥妙就在于应当从结尾出发倒推回去。游戏结束时,你容易知道何种决策有利而何种决策不利。确定了这一点后,你就可以把它用到倒数第二次决策上,如此类推。如果从游戏的开头出发进行分析,那是走不了多远的。其原因在于,所有的战略决策都是要确定:“如果我这样做,那么下一个人会怎样做?”因此在你以下海盗所做的决定对你来说是重要的,而在你之前的海盗所做的决定并不重要,因为你反正对这些决定也无能为力了。

记住了这一点,就可以知道我们的出发点应当是游戏进行到只剩两名海盗——即1号和2号——的时候。这时最厉害的海盗是2号,而他的最佳分配方案是一目了然的:100块金子全归他一人所有,1号海盗什么也得不到。由于他自己肯定为这个方案投赞成票,这样就占了总数的50%,因此方案获得通过。

现在加上3号海盗。1号海盗知道,如果3号的方案被否决,那么最后将只剩两名海盗,而1号将肯定一无所获——此外,3号也明白1号了解这一形势。因此,只要3号的分配方案给1号一点儿甜头使他不至于空手而归,那么不论3号提出什么样的分配方案,1号都将投赞成票。因此3号需要分出尽可能少的一点儿金子来贿赂1号海盗,这样就有了下面的分配方案:3号海盗分得99块金子,2号海盗一无所获,1号海盗得1块金子。

4号海盗的策略也差不多。他需要有50%的支持票,因此同3号一样也需再找一人做同党。他可以给同党的最低贿赂是1块金子,而他可以用这块金子来收买2号海盗。因为如果4号被否决而3号得以通过,则2号将一文不名。因此,4号的分配方案应是:99块金子归自己,3号1块也得不到,2号得1块金子,1号也是1块也得不到。

5号海盗的策略稍有不同。他需要收买另两名海盗,因此至少得用2块金子来贿赂,才能使自己的方案得到采纳。他的分配方案应该是:98块金子归自己,1块金子给3号,1块金子给1号。

这一分析过程可以照着上述思路继续进行下去。每个分配方案都是唯一确定的,它可以使提出该方案的海盗获得尽可能多的金子,同时又保证该方案肯定能通过。照这一模式进行下去,10号海盗提出的方案将是96块金子归他所有,其他编号为偶数的海盗各得1块金子,而编号为奇数的海盗则什么也得不到。这就解决了10名海盗的分配难题。

Omohundro则把这一问题扩大到有500名海盗的情形,即500名海盗瓜分100块金子。显然,类似的规律依然成立——至少是在一定范围内成立。事实上,前面所述的规律直到第200号海盗都成立。第200号海盗的方案将是:1~199号的所有奇数号的海盗都将一无所获,而从2~198号的所有偶数号海盗将各得1块金子,剩下的1块金子归200号海盗自己所有。

乍看起来,这一论证方法到200号之后将不再适用了,因为201号拿不出更多的金子来收买其他海盗。但是即使分不到金子,201号至少还希望自己不会被扔进海里,因此他可以这样分配:给1~199号的所有奇数号海盗每人1块金子,自己1块也不要。

202号海盗同样别无选择,只能是1块金子都不要了——他必须把这100块金子全部用来收买100名海盗,而且这100名海盗还必须是那些按照201号方案将一无所获的人。由于这样的海盗有101名,因此202号的方案将不再是唯一的——贿赂方案有101种。

203号海盗必须获得102张赞成票,但他显然没有足够的金子去收买101名同伙。因此,无论提出什么样的分配方案,他都注定会被扔到海里去喂鱼。不过,尽管203号命中注定死路一条,但并不是说他在游戏进程中不起任何作用。相反,204号现在知道,203号为了能保住性命,就必须避免由他自己来提出分配方案这么一种局面,所以无论204号海盗提出什么样的方案,203号都一定会投赞成票。这样204号海盗总算侥幸拣到一条命:他可以得到他自己的1票、203号的1票以及另外100名收买的海盗的赞成票,刚好达到保命所需的50%。获得金子的海盗,必属于根据202号方案肯定将一无所获的那101名海盗之列。

205号海盗的命运又如何呢?他可没有这样走运了。他不能指望203号和204号支持他的方案,因为如果他们投票反对205号方案,就可以幸灾乐祸地看到205号被扔到海里去喂鱼,而他们自己的性命却仍然能够保全。这样,无论205号海盗提出什么方案都必死无疑。206号海盗也是如此——他肯定可以得到205号的支持,但这不足以救他一命。

类似地,207号海盗需要104张赞成票——除了他收买的100张赞成票以及他自己的1张赞成票之外,他还需3张赞成票才能免于一死。他可以获得205号和206号的支持,但还差一张票却是无论如何也弄不到了,因此207号海盗的命运也是下海喂鱼。

208号又时来运转了。他需要104张赞成票,而205号、206号、207号都会支持他,加上他自己一票及收买的100票,他得以过关保命。获得他贿赂的必属于那些根据204号方案肯定将一无所获的人(候选人包括2~200号中所有偶数号的海盗以及201号、203号、204号)。现在可以看出一条新的,此后将一直有效的规律:那些方案能过关的海盗(他们的分配方案全都是把金子用来收买100名同伙而自己一点儿都得不到)相隔的距离越来越远,而在他们之间的海盗则无论提出什么样的方案都会被扔进海里——因此为了保命,他们必会投票支持比他们厉害的海盗提出的任何分配方案。得以避免葬身鱼腹的海盗包括201号、202号、204号、208号、216号、232号、264号、328号、456号,即其号码等于200加2的某一方幂的海盗。

现在我们来看看哪些海盗是获得贿赂的幸运儿。分配贿赂的方法不是唯一的,其中一种方法是让201号海盗把贿赂分给1~199号的所有奇数编号的海盗,让202号分给2~200号的所有偶数编号的海盗,然后是让204号贿赂奇数编号的海盗,208号贿赂偶数编号的海盗,如此类推,也就是轮流贿赂奇数编号和偶数编号的海盗。

结论:当500名海盗运用最优策略来瓜分金子时,前44名海盗必死无疑,而456号海盗则给1~199号中所有奇数编号的海盗每人分1块金子,问题就解决了。由于这些海盗所实行的那种民主制度,他们的事情就搞成了最厉害的一批海盗多半都是下海喂鱼,不过有时他们也会觉得自己很幸运——虽然分不到抢来的金子,但总可以免于一死。只有最怯懦的200名海盗有可能分得一份赃物,而他们之中又只有一半的人能真正得到1块金子,的确是怯懦者继承财富。

失踪了的十文钱

目的:开发智力,训练逻辑思维。

从前,有三个穷书生进京赶考,途中投宿在一家旅店中。这间旅店的房价是每间450文,三人决定合住一间房间,于是每人向店老板支付了150文钱。后来,老板见三人可怜,又优惠了50文,让店里的伙计拿着还给三人。伙计心想:50文钱三个人如何分?于是自己拿走了20文,将剩余的30文钱还给了三个书生。

问题:每个秀才实际上各支付了140文,合计420文。加上店小二私吞的20文,等于440文。那么,还有10文钱去了哪里?

答案:其实钱并没有丢,只是计算的方法错误。店小二拿去的20文钱就是三个秀才总共支付的440文钱中的一部分。440文减去20文等于420文,正好是旅店入账的金额。420文加上退回的30文钱,正好是450文,这才是三个人一开始支付的房钱总数。所以一件简单的事情,如果思考的方向出了问题,就会弄得大伤脑筋。

你想得到汽车吗?

目的:开发智力,训练逻辑思维。

20世纪90年代初,在美国流行这样一道智力题:有三扇门,门后是一辆汽车和两只羊。让你猜一次,猜中汽车你可以开走汽车,否则去超市买点儿草来喂羊。你想得到汽车吗?现在你可能猜中的那扇门(A)就是汽车,此时班主任把其中关羊的一扇门(B)打开,问你:你现在有一个机会,可以选择(C)门,你要换(C)门吗?

显然,答案是两者选一:要么换,要么不换,但是当时在美国的影响争议很大。下面罗列了三种观点:

1.三扇门后面有车的可能性是一样的,都是1/3,换不换一样,所以没有必要换。

2.(A)门后面有车的概率是1/3,(B)和(C)门的概率和是2/3,现在(B)门不是车,那么(C)门的概率是2/3,应该换。

3.做随机实验:结果8次中6次应当换。

那么到底应该怎样呢?

应该与班主任的偏好有关,请看下面分析:

1.假设班主任总是打开“羊”的门,让你再选择。实际上,你得到车的概率总和为1/2(换不换一样,所以没有必要换,但概率不是1/3)。

2.假设班主任总是在你猜中汽车的情况下,打开“羊”的门,让你再选择;否则说你错了。实际上,你得到车的概率为1/3(不换,因为班主任告诉你答案了)。

3.假设班主任总是在你猜中汽车的情况下,打开“羊”的门,让你再选择;在你错了的时候,有50%打开“羊”的门,让你再选择。此时班主任有2/3(1/3×2/3×50%)的概率会打开门,你得到车的概率总为2/3中1/2为1/3(换不换一样,概率都是1/3)。

4.假设班主任总是在你猜中汽车的情况下,打开“羊”的门,让你再选择;在你错了的时候,我们以上讨论有100%、0%、50%的可能打开“羊”的门的情况,现假定这种可能为?%……

你现在是否对概率产生了兴趣呢?

哪位女士养蛇?

目的:开发智力,训练逻辑思维。

有五位女士排成一排,所有的女士穿的衣服颜色都不一样,所有的女士姓也不一样,所有的女士都养不同的宠物、喝不同的饮料、吃不同的水果。钱女士穿红色的衣服;翁女士养了一只狗;陈女士喝茶;穿绿衣服的站在穿白衣服的左边;穿绿衣服的女士喝咖啡;吃西瓜的女士养鸟;穿黄衣服的女士吃柳丁;站在中间的女士喝牛奶;赵女士站在最左边;吃橘子的女士站在养猫的女士隔壁;养鱼的女士隔壁吃柳丁;吃苹果的女士喝香槟;江女士吃香蕉;赵女士站在穿蓝衣服的女士隔壁;只喝开水的女士站在吃橘子的女士隔壁。

问题:请问哪位女士养蛇?

解题步骤一:建立表格,位置很重要

解题步骤二:简单的逻辑判断,数据为过程

相对应的题意:

解题步骤三:9为假定,15为验证

假如采用另外一种可能与题意相矛盾,答案也就轻而易举了:江女士养蛇。

猜名人游戏

目的:训练同学们熟练使用封闭式问题的能力,利用所获取的信息缩小范围,从而达到最终目的。该训练让学生在寻求YES答案的过程中练习如何组织问题及分析所得到的信息。

步骤:

1.在教室前面摆4个椅子。

2.每组选一名代表为名人坐在椅子上,面对小组的学生们。

3.班主任给坐在椅子上的每一位名人戴上写有名人名字的高帽。

4.每组的组员除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人员都知道,但谁都不能直接说出来。

5.现在开始猜,从1号开始,他必须要问封闭式的问题,如“我是……吗?”如果小组成员回答“YES”,他还可以问第二个问题。如果小组成员回答NO”,他就失去机会,轮到2号发问,如此类推。

6.谁先猜出自己是谁者为胜。

讨论:

A.你认为哪一位名人提问者最有逻辑性?

B.如果你是名人,你会怎样改进提问的方法?

狮蚁乔的故事

目的:鼓励团队成员在遇到问题时善于进行推理;鼓励团队成员学会问有用的问题。

班主任要向全班同学介绍狮蚁乔的故事,让他们独自或是一起解决问题,然后引导团队对这个游戏进行讨论。

狮蚁乔是一只虚构的,而且有点儿奇怪的虫子。在它的世界里,它有如下的能力和局限:

1.它的世界是扁平的。

2.它只能跳(不能爬、飞、走、滚或其他任何能够在它的世界里移动的方式)。

3.它不能够向后转。

4.它可以跳得很远也可以跳得很近,但每一跳的距离不会少于2.5厘米,也不会多于150米。

5.它只能够正对着四个方向跳——北、南、东和西,而不能够斜着跳(比如东南、西北)。

6.在天气不错的时候,它每一跳的平均距离是4米。

7.没有其他的狮蚁乔或别的生物能够帮助它。

8.一旦它开始朝一个方向跳,它必须在相同的方向上连跳4次才能够跳到另一个方向上。

9.狮蚁乔完全依赖于它的主人给它提供食物。

问题:狮蚁乔在做完必需的锻炼的时候已经跳遍了所有的地方。事实上,它已经非常饿了,它感到非常高兴的是,它的主人在它西面1米远的地方放了一大堆食物。狮蚁乔想得到食物,而且想快点儿得到。当它看到了这些诱人的食物后,它一动不动(它正面向北方)。在经过了锻炼之后,它非常饿,同时也很虚弱。因此它想尽可能快地得到食物,而且要用最少的跳跃次数(起跳的时候,它腿部的弹跳力花去了它的大部分力气)。在了解了一下情况之后,它意识到它不能够一下子正好跳到西边。突然,它大叫一声:“有了!我只要跳四次就能得到食物了!”

任务:接受狮蚁乔是一只聪明的虫子这个事实,并相信它的结论是完全正确的。为什么狮蚁乔跳四次后,正好可以使它花费最小的力气得到食物?描述一下狮蚁乔得出这个结果的具体情况。

说明:狮蚁乔面对的方向不一定是它跳跃的方向。狮蚁乔可能处于一系列跳跃中的任一步骤——它可能刚跳了一次、两次或三次。

答案:在一个连续四次的跳跃中,狮蚁乔似乎刚刚跳完一次。它正面向北方,然而它是侧着身子跳向东边。因此,它必须继续向东跳三次,然后西边跳一大步以取得食物。

讨论:

A.当我们独自或一起解决问题的时候,什么会阻碍我们找到答案?

B.当我们独自或一起解决问题的时候,什么会帮助我们找到答案?

C.通过这个游戏,你了解到给一个问题划定框架(将问题放在一个大的背景中,探究我们的假设和它们的潜在意义)有什么好处吗?

D.我们如何学会分辨冗余的信息并将它们排除在外?

E.我们作为个人或作为一个团队时,这个游戏在未来对我们有何帮助?

分享心得:如果团队在进行游戏时,几分钟之内都没有头绪,那么要让他们弄清:①狮蚁乔正在朝哪个方向跳跃;②在一个连续的跳跃系列中,狮蚁乔已经完成了几次跳跃。

第四节 联想思维训练游戏

大话旅游

目的:大家都玩过成语接龙或续写故事的游戏,比如前一个人为一个故事起了个开头,大家就按照这个思路把故事接下去,一直到形成一个完整的故事为止。这个游戏就是将上述形式深化了一下,目的在于让学生明白如何在受限制的情况下发挥想象力和创造力。

步骤:

1.将学生两两分组,做一个与某个话题有关的演出(可以任意选择,只要大家都感兴趣,比如旅游)。

2.指定每组的两个成员中,一人为A,一人为B。被称为A的同学是这场游戏的演员,被称为B的同学是A的台词提示者。

3. B组挨着A组的同伴站着,当轮到自己的角色说话时,就会把台词告诉A。而每个A组成员的任务就是接受B同伴提供的任何台词,在此基础上再加以发挥,把戏演下去。A组成员要密切配合B成员的意思,好像这些台词就是他们本人想出来的一样。

4.为了使学生充分理解班主任的意图,班主任可以先做一下示范。挑选一位学生后,班主任开始说:“我非常想和你一起旅游,因为小王你……”

5.然后班主任拍一下小王(B组人)的肩膀。小王需立刻接下去说:“我总是与你的喜好一致。”班主任结合小王的话继续说:“总是与我的喜好一致。事实上,我们有过一次愉快的旅游经历,那一次……”

6.班主任再次拍小王的肩膀。他也许会说:“我俩结伴去了黄山。”班主任接着说:“我俩结伴去了黄山,那真是一次美妙的经历。”

7.班主任又一次拍小王的肩膀,小王可能说:“什么时候我们还能共同休假呢?”班主任说:“什么时候我们还能共同休假呢?那时我们再一起出游吧……”

8.让所有学生观看示范,然后让他们各组散开练习一下,5分钟后大家集合,集体完成一次演出。

讨论:

A.请A组人员考虑:为了适应并转换B组搭档的台词,你必须做些什么?你是否感到吃力或有其他感觉?怎样才能使这个过程不那么煎熬呢?

B.请B组人员考虑:你们的任务是帮助A组人员完成任务,为他们提供台词并使这一切进行得容易一些,你们需要做些什么?当A组成员没能顺利利用你的台词时,你有何感觉?

分享心得:

1.无论A组还是B组成员,都不可以迟钝地、恶作剧地做这个游戏,否则不仅会给搭档造成困难而且会破坏效果。大家的目的是将一个故事合理、顺畅地完成下来,而不是给别人出难题或显示自己的才能。这个游戏体现了公平的合作,即快乐来自于与他人分享创意。

2.一个团队最不可少的就是团队的合作精神,而合作精神最重要的就是要善于倾听别人的意见——像对待你的意见一样,给予他人的想法和念头以足够多的关注。这个团队也许最终会同意采用你的想法,但这在集体讨论会上不是最重要的,最重要的是要善于倾听他人的发言。

第五节 形象思维训练游戏

记忆关键字

目的:你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦?其实,好记性不完全是天生的,利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢。这个游戏的目的就是利用有效的方法记忆一长串名字或事物。

步骤:

1.通过关联法来学习、认识大多数事物。这项练习会提供一个简单、快速记忆10个关键字的方法。为简便起见,以教室作为联系物。

2.先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。例如,①、③、⑤、⑦为角落,②、④、⑥、⑧为墙,地板为⑨,天花板是⑩。班主任和学生一起一遍遍复习数字的指向。例如:“这堵墙是几?”直到学生准确记住10个数字的指向。

3.给每个数字指定一个具体事物。

①(角落)洗衣机

②(墙)炸弹

③(角落)公司职员

④(墙)药

⑤(角落)钱

⑥(墙)青蛙

⑦(角落)小汽车

⑧(墙)运货车

⑨(地板)头发

⑩(天花板)瓦片

4.为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、傻乎乎的甚至是过分夸张的视觉效果。比如:“1是一台很大的,足足有10米高的洗衣机。它正在洗衣服,弄得到处是水。”而学生必须去想象这个情景。“2呢,假想那堵墙坍塌了下来,因为有一枚炸弹爆炸了。”“3呢,看!一个2米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子,从那个角落朝我们笔直走了过来。”就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。

5.当学生通过这个方法有效记住10个相互之间毫无关联的事物后,班主任总结:“把记忆方法收入你的记忆库中。下次当你要回想起那10个关键字时,就想想你在这个房间每堵墙、每个角落、天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住,你设想的东西越有趣,你以后越能轻易地回想起来。”

神奇的大脑

目的:这是一个发挥自身潜能的游戏。人的大脑是非常神奇的,它里面存储着很多东西,比如有一天你就会突然想起一件很久很久以前发生的事情。

步骤:

1.人类的大脑是人们至今没有探寻清楚的领域之一,它就像一台计算机,存储着很多我们曾经经历过和学习过的东西。有些事情你以为自己已经遗忘了,却会突然在某些时候想起它。

2.班主任告诉大家他将会给大家演示这一理论的正确性。

3.班主任问:“谁能告诉我你们一年级班主任的名字?”以往对于这一游戏的实践说明至少有3/4的学生会记得。

4.另一个方法是问学生他们小时候邻居家小朋友的姓名。

讨论:

A.你是什么时候最后一次会想到你的一年级班主任的姓名?为什么这个姓名会那么快地钻进你的脑海里面?

B.为什么有很多事情会一直在脑海里停留,而有一些东西却很快就会被我们忘记?

C.鉴于记忆的这些特性,我们如果想要记住某些东西的话,应该怎么做?

分享心得:

1.实际上,人的大脑的存量是有限的,我们总是在无意识地存储或删除某些东西,总是那些能够给我们留下深刻印象的人或物能够长时间地占据我们的脑容量。

2.一旦我们想要记住某些比较重要的东西的时候,我们可以采取各种方法,例如联想法,然后不断地重复联想,以最后达到记住它的目的。

美丽景观

目的:团队创意是一个团队取得成功的根本前提,而个人创意是团队创意不可或缺的部分。所以作为班主任要让各团队的领导者明白他的小组中各个成员的特点并善加利用。

步骤:

1.将学生分成10人一组,然后发给每组一套材料,要求他们在30分钟内建造出一处优雅、美丽的景观来,要求景色美观、创意第一。

2.要求每一个组选出一个人来解释他们的景观的建造过程。比如:创意、实施方法等。

3.由大家选出最有创意的、最具有美学价值的、最简单实用的景观,胜出组可以得到一份小礼物。

讨论:

A.你们组的创意是怎样来的?

B.在建造的过程中,你们的合作过程如何?大家的协调性怎么样?各人扮演什么角色,这一角色是否与他的平时形象相符?

分享心得:

1.创意好不好关系到景观的成败。如果一开始的思路就错了,或者根本没有明确的目标,就会在以后的工作中面临越来越多的问题,比如时间管理、审核标准、资源分析等。

2.当想出足够好的创意以后,每个人根据自己不同的特长选择不同的任务,比如空间感好的人就可以来搭建模型,手巧的人可以进行实际操作,但是最重要的是一定要有一个领导者,他要纵观全局,对创意进行可行性评估,以及最后进行总结。

3.对于组员来说,如果你有了新的创意,一定要跟其他人交流,让他们明白你的意思,并让大家评定你的点子是否可行。

第六节 逆向思维训练

找错误

目的:利用知识和经验辨别生活和工作中的假象和阻碍因素并将它们排除具有重大意义。那么作为一个班集体,要通过综合大家的知识和经验,再加以沟通来完成这一任务是变得简单了还是困难了呢?这个游戏可以让学生体验一下,依靠自己和大家的智慧解决问题的乐趣,并帮助学生检验所学知识的游戏。

步骤:

1.将学生分成几个小组,最好不要让他们自由组合,由班主任指定能为他们创造一个新的环境,以训练他们的沟通合作能力。

2.发给每个小组一张卡片,上面写有3~5条与当天学习内容有关的说明。告诉他们,每组的说明中都有一条是错误的,每组的目的就是通过讨论辨别出它来。

讨论:

A.班主任可在旁观察,记下每组的分析思路和方法,帮助各组分析他们的方法是否正确。

B.各小组在多大程度上运用了在当天学习中学到的知识?

分享心得:

1.此游戏可作为一个检验手段,看一看学生知识掌握得如何。教师可以根据各小组的表现,给优秀的小组一些小奖励以示鼓励。

2.每个人在游戏中的表现也值得留意。有的人明明掌握的知识不少,却在与别人讨论时不能坚持己见,过于“与人合作”。还有的人知识不多却能举一反三,尽全力应付这个难题。教师应留意观察,必要时做一下指点和总结,帮助他们发现自己的漏洞。

3.要让学生们适应这种开放性的学习过程,提醒他们总结经验,并实践在学习和工作中。

第七节 综合思维训练

兔子舞

目的:这是一个帮助学生舒缓压力的游戏。兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体学生需要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养学生的感情以及增进彼此的了解,同时让他们体会沟通与合作的妙处。

步骤:

1.让所有学生组成一个小队,要求后面的学生用双手搭在前面学生的双肩上。

2.班主任站在一边对他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合并向前跳一下,向后跳一下,再连续向前跳两下。

讨论:

A.你们玩的时候,多久就会出现步调不一致的地方?为什么会出现这种情况?

B.你们用什么方法使小组成员的步调保持一致?

C.游戏进行到后面阶段,这种情况是否有所改进?采用什么方法?

分享心得:

1.游戏一开始的时候是由班主任发号施令,随着游戏的推进,班主任可以将这个权力交给某个游戏者,让他们左右大家的步伐。这样会增加游戏的难度,因为班主任站在旁观者的角度有利于把握全局,说出的命令会照顾所有人。当这个权力转交给游戏者时,他只能凭感觉感受大家的需要,难免会出现不协调的命令,这种更有难度的方法,会更有利于帮助学生体会协调与合作的重要性。

2.除了领导者需要技巧外,参加者也需要投入很大的注意力,不仅要注意倾听命令,还要注意前后同伴的动作,免得踩到别人的脚。这是一个很重要的问题,一个人的不专心很可能影响到他前后几个人的情绪,甚至扰乱他们的步伐。因此,作为班主任,发现这种情况时,要及时用幽默的语言提醒那个走神的人,以保持整个团队的游戏效果。

泰坦尼克号

目的:增加学生间信任和默契度的游戏。一个人在紧急情况下,能更好地发挥其潜在的创造力和主观能动性。下面的游戏将帮助同学们练习在遇到困难时如何做计划、如何合作以及如何有效地利用有限的资源。

步骤:

1.班主任对大家说:“泰坦尼克号即将沉没,船上的乘客(学生)须在《泰坦尼克号》的音乐结束之前利用仅有的救生工具——七块浮砖,逃离到一个小岛上。”

2.班主任指导学生布置游戏场景:将25米的长绳在空地上摆成一个岛屿形状。在另一边,摆四个长凳,用另外的绳子作为起点。

3.给学生5分钟时间讨论和试验。

4.出发时,每一个人必须从长凳的背上跨过(就如同从船上的船舷栏杆上跨过),踏上浮砖。在逃离过程中,船员身体的任何部分都不能与“海面”——地面接触。

5.自离开“泰坦尼克号”起,在整个的逃离过程中,每块浮砖都要被踩住,否则班主任会将此浮砖踢掉。

6.全部人达到小岛之后,并且所有浮砖被拿到小岛上,游戏才算完成。

讨论:

A.你们组可以想出什么样的办法来达成目标?

B.小组是否确定出了领导者?是根据什么确定的?撤离方案的形成是领导的决定还是小组讨论的结果?

C.你们的方案是否坚决贯彻到底了?中间发生了什么变化?为什么?

D.事后回顾当初的方案觉得是否可行?有更好的方案吗?为什么当时没有想到或没有提出来?

E.小组是如何分配组员撤离的先后次序的?考虑到了什么因素?

分享心得:

1.如何应付突如其来的紧急情况反映了一个人头脑的清醒程度和他的应变能力;同时,如何利用有限的资源更大限度地达成我们的目的也是观察一个人想象力和创造力的最好途径。

2.在我们面临危险的时候,每个人都会有不同的想法,此时就需要出现一个领导者的角色,否则大家七嘴八舌,互相不服,最后只会使得整个集体都受到损失。如何选择这个领导者是一个很关键的问题,但是关键的关键是此人一定要能够服众,让大家都听他的。

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