(一)网络游戏中的不舍
根据大学生的年龄和爱好,以及研究调查中的实际走访观察,笔者发现在校大学生大多倾向于玩MMORPG,所以在本研究中,也会以MMORPG为蓝本对网络游戏进行分析。网络游戏是现代信息技术高科技的产物,在网络游戏的制作阶段,游戏情节策划、游戏编程、美工和音效设计等都是游戏开发商精心经营的环节。荷兰学者约翰·赫伊津哈在《游戏的人》所述,游戏吸引人是因为游戏具备几个特点:第一,游戏是自愿的行为,被迫的游戏就不再是游戏了;第二,游戏不是“平常的”或“真实的”生活;第三,游戏有趋向美的走势;第四,游戏中的紧张成分是相当重要的部分。
1.不愿错过的感官体验
当前国内主流的MMORPG大多逐渐朝着3D技术方向发展,有了3D技术的支持,游戏中的虚拟世界对现实社会的模仿非常接近,甚至是超越。在MMORPG的游戏世界里,玩家可以实现自由的行走,除了简单走、跑、跳,甚至还可以飞翔,加上各种立体的环绕声设置,在3D游戏中飞翔的真实感也非常强烈,会为玩家带来视觉和听觉乃至整体的感知的强烈震撼。而游戏中精美的环境画面设计以及在游戏中打怪、PK、升级时的场景变幻,也会带来巨大的美学冲击。为了吸引更多的网络游戏爱好者,“设计者竭力将一些暴力游戏的场面设计得更血腥,环境更逼真,力图综合地运用声光电,最大限度地产生视听觉上的效果,满足游戏者感官上的刺激”[2]。在一些MMORPG中,游戏开发者非常强调游戏中在杀死敌对方(游戏怪物或游戏玩家)时的视觉效果,无论是力量、速度还是魔法的玄幻、技能的绚丽,都被渲染得华彩夺目,而暴力美学的技术性应用也在此被演绎到了极致。大学生热爱探索、喜欢新奇、追求刺激,所以大学生很容易不自觉地介入并沉溺其中,不愿意错过这高科技带来的声光电的盛宴。
2.不愿割舍的精力花费
在目前的大多数MMORPG中,其游戏模式大多以打怪、做任务升级为主,副本打造、获取装备以及征战获取声誉为辅。升级是游戏中最主要的激励机制之一,玩家在游戏中的级别越高,那么就能进入经验更多的游戏副本,在游戏副本中能获得更多的经验和更好的武器装备。经验是升级的必须,而更好的武器装备则是PK、征战的必要,是体现游戏玩家在游戏虚拟世界中声望地位的主要衡量因素之一。同时,在大多数MMORPG中,玩家可以自主设计自己的角色,包括性别、长相、着装、职业、帮派、国家或种族等。对于大学生玩家来讲,进入网络游戏的虚拟世界中以后,他们会在游戏中花费很多的时间和精力,看着游戏中自己扮演的角色一步一步慢慢成长起来,从十级到二十级,从一名名不见经传的江湖菜鸟到名声赫赫的武林至尊,他们也渐渐会沉迷于游戏中不能自拔,因为他们会发现自己越来越割舍不下,网络游戏占据了自己生活的大部,没有网络游戏,生活会变得苍白无趣,少了平衡的支撑点。这就像是看着自己的孩子在慢慢长大,自己的努力在慢慢开花结果,而要突然的离开,会变得非常艰难。为了自身游戏产品的可持续性,游戏运营商也在游戏中实施各种营销手段,包括抽奖促销、升级奖励、游戏竞技、节日庆典、网络游戏工会联盟等等。环环相扣,引人入胜,在不断的升级与装备打造中、在与其他玩家不断的比拼中,花在游戏中的时间也会越来越多,他们也会因此而更加割舍不下。
3.不愿放下的情感投资
进入了网络游戏的虚拟世界,除了投资时间和精力,玩家还会投资许多的情感。在网络游戏的虚拟世界里,玩家会加入各种帮会、家族,会融入各种工会、社团,会在游戏里遇见和他们志同道合的游戏战友,会遇见愿意和他们一起共渡美好的心仪异性。所以,在大学生玩家们在游戏里和战友一起酣畅淋漓的杀怪、抗敌时,他们会感受到并肩作战带来的兄弟情谊;在游戏里和异性玩家一起行走江湖、风花雪月时,他们会感受到恋爱带来的幸福甜蜜,即使是虚幻的、即使是来自未知空间地域,他们也会乐意享受这网络带来的情感真实,哪怕是仅仅只有自己体验到的真实。大学生大多涉世未深,他们更容易被场景感染情绪,也更容易被一切美好的事物挑动情感。时间越久,在网络游戏里遇见的人和事就会越多,在游戏中的情感投资也就越大,基本上在一款游戏没有在市场上淡出之前,那些因放不下在游戏中感情投资的大学生网络游戏成瘾者,也是不容易走出游戏的虚拟世界的。另外,游戏运营商在其官方网站上,都会设置许多玩家交流板块,玩家可以在此交流游戏心得、讨论游戏攻略、畅谈心情故事,而大学生群体作为各大论坛的达人,这里自然也会遍布他们的身影,而他们在游戏中的各种情感,也在交流和书写中不断升华。
4.不愿割舍的心理满足
网络游戏作为一种娱乐产品,同传统的娱乐项目——看电影电、电视娱乐节目或者是听音乐、阅读小说杂志一样,都是为了能愉悦身心、安度闲暇,但是为何网络游戏却能区别于其他娱乐项目被称作网络精神鸦片呢?原因有很多,但是对于大学生这个特殊的社会群体来讲,网络游戏能让他们沉迷,心理满足是很重要的因素之一。根据马斯洛的需要层次理论,人具生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求以及自我实现的需求。对于大学生来讲,他们有成就动机,希望像现实社会中的成功人士一样,网络游戏中他们能占有财富、拥有声誉和地位;有交往的需要,希望能广交天下友,共铺人生路,网络游戏中他们能畅所欲言,找到志同道合、共同进退的战友;有和异性交往的诉求,希望能得到异性的倾慕和爱恋,网络游戏中他们能通过各种交友平台觅得红颜知己,共同游历天下;有对于政治的狂热,希望能畅谈天下事,拨正世间一切的不公平,网络游戏中他们能挥洒血泪,用自己的征战与杀伐维护国家、帮派、种族的安宁,成为盖世的英雄……种种对于唯美的向往,对于力量的渴望,都会在游戏里一一得到实现。因此,所有一切在网络游戏中的得到的娱乐快感、心理需求的满足,如果没有对网络游戏的科学认识,不能及时抽离,自控能力缺乏的大学生们则极易上瘾。
5.不愿落后的时尚潮流
在这个信息爆炸的网络时代,“眼球经济”早已不是一个新鲜的名词,而网络游戏的各大运营商,是肯定不会错过这“眼球经济”理论的运用。传统的诸如电视、杂志、报纸等的宣传攻势,当然不会错过;而在网络上,除了在网络游戏门户网站、游戏语音聊天工具上面的推广,他们的品牌宣传、游戏推广方式也是推陈出新。例如,对于众所周知的腾讯公司,他们的网络游戏产品,可以通过自身的腾讯迷你首页、对话框广告栏、信息弹出栏来宣传,可以通过QQ秀商城来赠送游戏专用的虚拟服饰,或者在QQ空间(Qzone)里赠送一些游戏的主题挂饰等方式,然而这些也仅仅只是腾讯公司内部交叉推广的一部分,而目前,QQ是绝大多数的网络使用者都正在使用的即时聊天交友工具。所以,在如此猛烈的宣传攻势下,网络游戏也慢慢深入人心,很多年轻人见面的对话或许就是从多年前的“今天你吃了吗”变成“今天你玩了吗”。大学生作为一个青年人群体,永远都会走在时尚潮流的最前端,所以在周围社会人群的影响和带动下,网络游戏会成为他们大多数人绝对不愿错过的娱乐体验项目。另外,大学生推崇一切正义和高尚,而很多网络游戏运营商在公益事业方面的贡献也为自身的品牌宣传添上了有力的一笔。例如,在“5.12”大地震发生后,巨人网络董事长史玉柱个人捐款高达1000万元人民币,这合聚了潮流和时事的热点,被很多大学生网络游戏玩家传道,而巨人网络运营的网络游戏《征途》也因此而更加引人注目,很多大学生玩家对于巨人网络的游戏产品更是产生了一定的品牌忠诚度。所以,网络游戏在大学生中间也逐渐成为了共同认可的年轻人的一种娱乐方式,成为一种不容错过的时尚潮流。
(二)主观现实的驱使
1.压力排解
作为一个特殊的社会群体,在校大学生有着属于他们身处象牙塔的骄傲,也有象牙塔带给他们的种种压力——完成学业、找一份好工作或者毕业后继续深造,这些是每一个大学生都无法逃避的选择。在大学低年级时,学习科目多而杂,其中公共课程的学习、通过英语和计算机等级考试是主要任务,新生们在迈进大学的新鲜劲都还没缓过来的时候忙碌就开始了;进入高年级,完成专业课程的学习、考取各种从业资格证书、考研复习以及最后的毕业设计成了学习生活的主旋律,而相比低年级时的单纯学习,临近毕业的两学期,四处奔波找工作会成为百忙中的重点。随着国内高校的连年扩招、中等职业教育的迅猛发展,求职市场上的竞争也日益激烈起来,大学生就业难的问题也早已不再是一个新鲜的话题,而很多大学生因为既没有实践经验和操作技能,也没有广泛的人脉关系,他们反而成为了求职者中的弱势群体。面对学习和就业的压力,很多大学生会对自己产生怀疑,同时他们也不得不正视自身各方面能力与他人的强弱差距,当这种挫败和无力充斥全身时,他们为自己寻找排解压力出口的方向就会很容易转向网络游戏。在网络游戏中自由地玩乐,可以让他们逃避压力,暂时忘记身边复杂繁多的学业、忘记就业过程中经历的波折与艰辛。
2.心理蜕变
在不断的冲突与本能的驱使中,大学生都会有寻找亲密爱人的愿望,在现实生活中或许并不能觅得满意的佳人,但是有了网络中广阔的交友平台,有了游戏里的共同话题,他们寻觅爱人、追求恋爱甜蜜的动力会更加强劲,能在玩的同时找到爱,网络游戏会成为他们的重要选择。但是,游戏世界是虚幻缥缈的,在游戏的虚拟世界里他们或许也会遇到真爱,与他们同呼吸共命运,但是多数的时候,游戏中的爱情终究不过是一场游戏一场梦,会给很多单纯的大学生留下情感世界里伤痛的一笔。而在网络游戏中频繁的爱恋、轻易地海誓山盟,也会给很多大学生造成一种错觉,恋爱不过如此,亲密不过如此,这极不利于这一时期他们自我同一性的发展与完善。
(三)客观环境的推动
任何事物的发展,都是主观与客观共同推动的结果。心理学家勒温曾经指出,人的行为是环境因素与个人心理特征的函数关系的总和。大学生网络游戏成瘾现象的出现,除了网络游戏自身的吸引和大学生主观方面的选择,客观环境中的各种因素也是非常值得分析的,包括学校、家庭、法制舆论环境等。
1.校园学习环境
有的大学生网络游戏成瘾者在中学的时候,由于中学学习生活的单调乏味,就已经有了网络游戏成瘾的倾向。但是对于大多数人自制力较弱的人来讲,大学里拥有更多的自主安排时间,所以在大学校园更加宽松的环境下更容易走向网络游戏成瘾的迷途。到了大学,他们的主要任务仍然是学习,能否顺利完成学业,汲取知识获得进步,除了需要学生自身的刻苦努力,也需要高校能够为他们提供良好的学习氛围和学习环境,能够让他们学到自己想学的东西,并将学到的东西学以致用。另外,作为一个特殊的社会群体,大学生们正在向成年人的群体迈进,他们言行的约束、习惯的培养甚至是品德的修行,都还需要正确的、科学的引导。首先,目前我国高校的课程设计中,有很多比较偏向于理论研究,其中理论深奥、繁多,而实际操作和实践研究缺乏,使得很多重视就业问题的大学生在学习的时候没有积极性,对一些自认为没有实用价值的课程兴致缺失,逃课也就会成为许多高年级学生经常性的选择,他们会认为与其在教室里听老夫子谈论无用的深奥道理,还不如到网络游戏的世界里去寻找激情。如果这样的课程多了,逃课的学生人数多了,校园学风日下,校园也就会丢失学习的氛围。其次,高校的思想政治教育和管理是一项复杂而细致的工作,不仅要统观全局,了解广大学生的思想动态,也需要深入调查,把每一位学生的具体情况掌握清楚。但是,在目前的高校思想政治教育工作中,除了在课堂上对于马克思列宁主义、毛泽东思想的讲述外,在课余深入学生中的调查了解,却是极少的。学生与老师的交流,大多数仅仅限制在课堂的学习交流中,生活中的沟通是非常欠缺的。因此,学生的课余活动、课余爱好,学生的思想动向,很多老师根本无从了解。而当大学生爱上网络游戏这个娱乐项目的时候,老师却对网络游戏知之甚少,对于学生的游戏成瘾、学业荒废,只有无限的管制、警告、处罚,却无法从根本上找到疏导的方法。
最后,校园里的精神文化活动单调贫乏,也是大学生网络游戏成瘾的重要原因。有学者认为,“大学时期采用教育和管理的模式大多是学生自我学习和自我管理,给大学生提供了充足的自由发展空间,但是也因为衔接工作做得不够好,使得部分大学生不但没有能够较好的自我发展,反而沉迷于网络游戏”[3]。大学校园里有比中学里更多的社团和活动,但是大学生也有比中学生更多的闲暇和自由。大学生自己的活动能力和影响力毕竟是有限的,各种社团活动、班级活动甚至是社会公益活动如果得不到学校和老师足够的支持,活动本身的知名度也会降低很多,参与的大学生人数和次数也随之降低。因此,“眼球经济”的原理同样适用于大学校园、适用于大学生群体,当他们的注意力被网络游戏吸引,高校校园中却又缺乏足够吸引他们参与的精神文化活动时,他们更容易戴上耳机,沉浸于网络游戏的虚拟世界里不愿抬头。
2.家庭教育环境
家庭是社会的细胞,是人出生后接触的第一个社会环境,大学生是家庭的一分子,他们尚未成家立业,也都还是父母的孩子,所以家庭因素不管是在大学生的人格培养、情趣养成还是情绪波动、情感倾向方面,都是至关重要的。首先,父母是子女的第一位老师,在生活的每一个细节中,父母的言传身教都是子女行为的范本,子女的品德修养,也有很大部分来源于父母的一言一行。其次,家庭民主和谐的氛围,也是子女成长的关键。父母恩爱、长幼有序、家庭和睦,子女会形成乐观积极的人格;父母教育方式民主、开放,对子女的期望合情合理而不是一味地望子成龙,子女在轻松愉悦的环境里成长,也会拥有宽容、自律、自信的品格。再次,亲切有效的沟通,会拉近子女和父母之间的距离,营造出良好的氛围,培养子女积极向上的意识。反之,如果父母关系恶劣家庭暴力时有发生,父母期望过高给子女施加巨大的压力,亲子之间缺乏必要的沟通或是家庭产生重大变故,都极不利于子女的身心健康。因此,家庭环境不管在过去还是现在,都牵动着大学生的心,家庭幸福美满,他们也会积极向上;反之,由于家庭带来的一系列负面影响,他们很可能会选择通过沉溺于网络游戏的虚拟世界来逃避。另外,由于大学的生活自主性较强,学习生活大多都是自己在安排和规划,而那些在大学以前被家长严格管教、安排好一切的大学生,在进入大学以后,因为缺乏自律和独立自理的能力,他们一旦接触上网络游戏,就很容易沉迷。
3.法治舆论环境
有学者认为,任何一个社会都需要规范,无论什么社会,虚拟的或是现实的,只要是和社会的发展,人民的生活密切相关的,都离不开法治。网络游戏中的虚拟世界可以由网络游戏的开发商制定在游戏世界中的规则,而网络游戏的开发商的行为应受到国家法律的监管和舆论的监督。目前我国法律除了对网络游戏开发商和运营商有一定的约束外,对参与网络游戏的玩家、宣传网络游戏的各种传媒、提供玩网络游戏设备的网吧、进行网络游戏虚拟财产交易的网络电子商务平台等的约束,仍旧还需要更多更详细的立法。法治的力量仍待增强,而舆论的导向更是需要调整。除了电视、报纸和广播三大传统媒体,网络游戏的宣传最主要还是在网络平台上。纵观国内的主流媒体网站——新浪、搜狐、网易、腾讯、凤凰等网站,都有专门的游戏专区,其中对各种网络游戏的宣传也正在如火如荼地进行中。有需求的市场,有可观的经济利润,所以就一味地盲目倡导和推荐,在使网络游戏成为一种时尚潮流的同时却缺乏正确引导。对青少年、对在校大学生这一特殊群体来讲,他们理智欠缺,感性有余,很容易产生从众心理,在沉沦其中的时候很少去理性思考网络游戏这一事物到底是利大于弊还是弊大于利。所以,大学生的迷茫,对网络游戏的迷恋,有国家立法的欠缺,也有传媒舆论欠缺理性的盲目引导。
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