综观整个研究,取得了一些创新的同时,也显示出了一些有待进一步研究的问题。
综观已有相关研究,虽也有一些关于浙江儿童民间游戏的介绍,但或者主要局限于对个别儿童民间游戏玩法的简单介绍,或者主要局限于个别幼儿园在开发利用当地本土课程资源过程中对当地儿童民间游戏的简单收集与整理。总体看,迄今为止并没有对浙江儿童民间游戏进行全面、系统的调查研究。因此,本研究采用面与点结合的方式,对浙江儿童民间游戏的存在状态进行了深入细致的调查,并从文化生态学视角进行了深入分析,具有一定的开拓性和填补空白的价值。
以往研究者主要是从自己视角出发介绍与分析儿童民间游戏,体现出了明显的“成人中心”色彩,而作为儿童民间游戏主体的“儿童”却受到不同程度的压制与忽视。本研究在借鉴田野民俗志相关思想的基础上,尝试从儿童民间游戏主体——“儿童”的视角出发理解儿童民间游戏,进而借鉴文化生态学的相关思想,最终尝试从儿童文化生态系统变迁的角度理解和分析儿童民间游戏的历史演变。
全球化背景下,儿童民间游戏日益受到学前教育工作者的广泛关注和重视,许多幼儿园积极尝试将儿童民间游戏引入幼儿园中。但在此过程中,往往在很大程度上混淆了“儿童民间游戏”和“幼儿园民间游戏”的概念,缺乏对作为儿童民间游戏在幼儿园中的存在形态的“幼儿园民间游戏”的正确理解,进而经常导致实践中出现种种误区。鉴于此,本研究首次对作为学前教育领域中当代浙江儿童民间游戏传承的主导形式的“幼儿园民间游戏”的内涵、独特性、阶段与转化机制等理论问题进行了深入分析,为幼儿园民间游戏的实践探索提供了理论指导。在此基础上,本研究还首次对幼儿园民间游戏的实践进行了初步探索。
虽然儿童民间游戏引起了民俗学、教育人类学、教育学等不同学科领域研究者的广泛关注和研究,但“儿童民间游戏”概念本身仍处于模糊不清甚至混乱状态。为此,本研究在剖析民俗学和教育人类学视野中儿童民间游戏内涵的合理性与片面性基础上,创造性地提出与分析了“儿童民间游戏”的内涵与特点,并通过对“儿童民间游戏”和相近概念的辨析,实现了对“儿童民间游戏”的明确界定与理解。
鉴于本研究的重点主要定位在“对浙江儿童民间游戏存在状态的细致刻画与深入分析”,并限于时间、精力等多方面因素的制约,虽然在当代浙江儿童民间游戏传承方面进行了理论思考与实践初探,但总体看实践方面是一个薄弱环节。
因此,“当代浙江儿童民间游戏传承的实践问题”就成为有待进一步深入研究的问题。具体地说,当代浙江儿童民间游戏传承的实践问题主要包括在实践中如何协调与整合不同传承途径之间的关系,如何综合运用不同传承方法。具体到学前教育领域,核心问题是作为主导传承形式的幼儿园民间游戏如何开展的问题,具体又包括诸如幼儿园民间游戏的目标确定、内容选择、环境创设、指导策略等实践问题。
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(1) 民俗学对“民间游戏”进行了很多研究,但是在研究过程中,并没有区分“儿童民间游戏”和“成人民间游戏”,更没有专门研究“儿童民间游戏”的独特性。因此,这里主要是从民俗学关于“民间游戏”内涵的研究中推论出其对“儿童民间游戏”内涵的理解。
(2) 郭泮溪:《民间游戏与竞技》(第2版),中国社会出版社,2008年,第2页。
(3) 陈连山:《游戏》,中央民族大学出版社,2000年,第18页。
(4) 张新立:《“鹰雏虎崽”之教:教育人类学视野下的彝族儿童民间游戏研究》,广西师范大学出版社,2007年,第45页。
(5) 涂元玲:《一个西北村庄传统儿童玩耍和游戏活动的教育人类学研究》,湖南师范大学教育科学学报,2009,8(4):25-26。
(6) 刘焱:《儿童游戏通论》,北京师范大学出版社,2004年,第149页。
(7) 同(6),第150-152页。
(8) 张新立:《“鹰雏虎崽”之教:教育人类学视野下的彝族儿童民间游戏研究》,广西师范大学出版社,2007年,第89页。
(9) 蔡丰明:《游戏史》,上海文艺出版社,2007年,第93-94页。
(10) 刘焱:《儿童游戏通论》,北京师范大学出版社,2004年,第144-145页。
(11) 黄进:《游戏精神与幼儿教育》,江苏教育出版社,2006年,第61页。
(12) 梭子即是长短不一的两根小木棒,选粗细均匀的一棵小树或一根树枝即可,如果制作讲究的话,长木棒的直径要在2公分上下,长度在30公分左右,短的长度大概是长木棒的一半,质料多选质地坚硬且富有弹性的洋槐树。完整的打梭子游戏由三个连环的项目构成,根据所得梭子数决定胜负。儿童分为人数近乎相等的主动方和被动方:第一个项目时,主动方在地上划一长度小于1米且大概两指宽的小沟槽,将短梭子横放在小沟槽上,同沟槽呈十字形,用长梭子将短梭子着力向前方撅,撅得越远越好。被动方则在有一定距离的前方“逮”短梭子,如果在空中接到了短梭子,主动方的这一项则宣布失败,双方交换角色继续游戏。若第一个项目主动方顺利通过,则进入第二个项目,主动方中的一人将长短梭子都拿于右手中,然后将其中的短梭子抛起,同时长梭子向前方用力将短梭子击飞,被动方则在不远处或逮或回击短梭子,被动方在回击时要尽可能使短梭子接近小沟,如果短梭子被回击到小沟槽中,则主动方失败;如其离小沟槽有一定距离,则主动方就会得梭子,即用长梭子进行丈量,并记录梭子数算作成绩。接着进行第三个项目,即主动方将短梭子顺着小沟槽的一端放入,用长梭子敲打其露出地面的一端,待短梭子飞起时迅速再用长梭子敲击,可连续击打,击打的次数越多、短梭子离小沟的距离越远,获得的“梭数”就越多。击到一下的,则用长梭子量其短梭子落点到小沟槽之间的梭子数;击到两下则用短梭子量;击到三下以上的,则用短梭子的顶端去量。其结果只认数,不论量,最终获得梭数多者取胜。(张青搜集与提供)
(13) 黄进:《游戏精神与幼儿教育》,江苏教育出版社,2006年,第150页。
(14) 刘焱:《儿童游戏通论》,北京师范大学出版社,2004年,第38页。
(15) 高丙中:《精英文化、大众文化、民间文化:中国文化的群体差异及其变迁》,社会科学战线,1996(2):112。
(16) 杭之:《一苇集》,三联书店,1991年,第141页。
(17) 崔群:《民间儿童玩具消逝的文化影响及其对策》,载于2008年第一届亚洲儿童游戏与玩具国际研讨会会议论文。
(18) 黄进:《旋转的陀螺》,载于2008年第一届亚洲儿童游戏与玩具国际研讨会会议论文。
(19) 高丙中:《精英文化、大众文化、民间文化:中国文化的群体差异及其变迁》,社会科学战线,1996(2):111。
(20) 刘焱:《建国以后儿童游戏发展变化的特点、趋势及原因分析》,学前教育研究,1999(4):25。
(21) 高丙中:《精英文化、大众文化、民间文化:中国文化的群体差异及其变迁》,社会科学战线,1996(2):112。
(22) 任文启:《快乐与意义:电子游戏及其场域》,西北师范大学硕士学位论文,2006,8。
(23) Play Station的缩写,SONY公司于1994年发布的次世代游戏主机,使用光盘,接在电视上玩。
(24) Videogames,是以电视机为显示器的电子游戏。
(25) 任文启:《快乐与意义:电子游戏及其场域》,西北师范大学硕士学位论文,2006,8。
(26) 刘焱:《儿童游戏通论》,北京师范大学出版社,2004年,第587页。
(27) 唐莉英:《城市儿童游戏场空间研究》,西南交通大学硕士学位论文,2004,64-65。
(28) 刘焱:《儿童游戏通论》,北京师范大学出版社,2004年,第599页。
(29) 以前我们国家的托儿所与幼儿园往往是分开的,目前托儿所一般附设在幼儿园中,因此这里用“幼儿园”代替“托幼机构”。
(30) 关于幼儿园民间游戏的这些基本特性,将在本书后面的第八章中专门分析,此处不再赘言。
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