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动手创造自己——创造自主性

时间:2023-03-11 理论教育 版权反馈
【摘要】:顾名思义,动手创造是一种创作可与人分享成果的学习方法。动手创造可以激发学习者的学习兴趣,积累实践经验,更可以逐渐成长为一项有益身心的终身爱好。对于酿造师小艾来说,创造的过程与学习的愉悦有机地交织在一起,使她在愉悦中不断前进。这种理想的学习行为常会出现在以动手创造为主的兴趣爱好之中。谜底揭晓,位居榜首的满足感是“为了收获自己努力的果实”。构成该循环的4个因素均在普法夫曼的调查中排名前五。

顾名思义,动手创造是一种创作可与人分享成果的学习方法。园艺作品、艺术创作,或者应用程序等,都属于可与人分享的成果。动手创造可以激发学习者的学习兴趣,积累实践经验,更可以逐渐成长为一项有益身心的终身爱好。

创造能力不仅具有实际价值,还能够令人内心感到满足。正如《爱制作》(Make)杂志的创始人戴尔·多尔蒂(Dale Dougherty)所说,“创客运动的兴起某种程度上正是因为消费者希望突破自身角色的限制,更加激情地参与到创造的过程中去的结果。”(2012,p.12)创造始于生产,而非消费。

人们用灵巧的双手创造万物。啤酒酿造就是个很好的例子。酿酒爱好者小艾会定期酿造啤酒,她不仅每次自酿自品,还会邀请周围的人一起品鉴。分享会之后,她会把收集的反馈总结下来并在下批酒的酿制过程中加以参考,这样一次次酿造,一次次改良,根本停不下来!她非常享受酿造和分享相互交替的过程,因此也变得更加积极主动地学习关于啤酒与酿造的知识。闲暇时间,她还会不断收集新的酿造器具、书籍,等等。对于酿造师小艾来说,创造的过程与学习的愉悦有机地交织在一起,使她在愉悦中不断前进。这种理想的学习行为常会出现在以动手创造为主的兴趣爱好之中。

在一项关于业余爱好的问卷调查中,研究人员邀请了来自数百种兴趣领域的人们参与,其中包括火箭模型制作者、居家酿酒师、摩托车手、音乐家,等等。普法夫曼(Pfaffman,2003)要求参与者们对兴趣所带来的25类满足感按照重要性进行排序。图M.1展示了该项调查的结果,重要性从上到下递减。研究结果得出了一些非常有趣的发现。例如,被认为是“人类基本需求之一”的“团队归属感”(请参考章节B)被排到了排名的后半部分,而位于榜首的几类满足感则展示了其中的奥妙之处。

图M.1 成年人对兴趣爱好、学生对喜爱课程所带来满足感的排序(Pfaffman,2003)

谜底揭晓,位居榜首的满足感是“为了收获自己努力的果实”。对于任何兴趣爱好来说,这一条几乎都排在第一或是前几的位置。对于高中生来说,在他们最喜爱的课程中,看到劳动果实这项满足感也名列前茅。我们把这种动力称为“创造自主性”(productive agency)(Schwartz,1999)。在落实具体想法的时候,人们的干劲儿十足。他们的目标并非占有这些想法,而是借助想法来进行创造。如此说来,传统的课堂上只强调标准答案的唯一性,自然也就没有让创造自主性萌芽的土壤,想让人说爱也真是不容易啊!

卡尔·马克思曾描述过构建人格的两股巨大力量。第一种是“占有[1]”,我们之所以成为我们,靠的是吸收周围环境中的养分(想法、资源等)。第二种是“生产”,这点上马克思与亚里士多德观点类似,都认为人类是典型的创造者。无论是通过抽象的想法还是具体的产品,我们都试图在世界上创造表达自己。如此一来,我们就可以把属于自己的元素汇入到整个人类的洪流之中,供他人“占有”。马克思倡导的并不是一个人人只会“占有”的“福利社会”,而是一个生机蓬勃的创造之邦,在这里任何人都可以贡献自己的一份力量,并在世界上留下自己的印迹。

创造学习遵循图M.2展示的理想化循环模型(请注意,这个循环并没有明确的起点)。构成该循环的4个因素均在普法夫曼的调查中排名前五。这些因素并非一般性的驱动力(比如为了获取奖励等),而是能够直接激励人们学习的动机。下面我们就来逐一介绍循环中的各个阶段状态。

图M.2 利用人们认为最重要的几种兴趣满足感来构建促进学习的循环

首先,人们渴望看到自己的努力有所收获。当把自己的想法付诸实践时,很自然会希望获得一些反馈,比如哪些做法有效,哪些是徒劳的,有时还会有一些意外之喜,等等。其次,人们也很乐于同他人分享自己的作品,从中获取他人的反馈,包括哪些特点受欢迎,哪些又令人厌恶,哪些设计该如何进一步调整,等等。随后他人的建议可以被采纳(占有)并融合进创造的过程中去。反馈还可以进一步激励学习者设立新的目标和挑战,这就为螺旋上升的学习正循环提供了持久的动力。最后,在新目标的驱使下,学习者会积极地探索创造的新方法。话又说回来,谁能想到看似无关的兴趣爱好也能对学习有这么大的启发呢!

这个创造循环之所以可以发挥强有力的功效,原因之一是人们特别关心自己作品的反馈。例如,在奥金塔和施瓦茨(Okita&Schwartz,2013)的一项实验中,高中生需要打造一个虚拟角色,并教会它逻辑推理的规则,从而让该角色能够独立回答问题。随后,高中生或是观察自己的角色去解题,或是亲自解答相同的题目,二者都得到相同的反馈。结果显示,那些观察程序解题的学生要比亲自上手的学生从反馈中学到的更多。实验后测也表明,他们更善于解决复杂的逻辑问题。

创造循环第二个强大之处在于,它能够激发人们的兴趣。首先我们要区分两个关键概念,情境兴趣和个人兴趣[2](Renninger,Hidi&Krapp,2014)。情境兴趣(situational interest)指的是由当下所处的环境引发的兴趣。例如在科技馆中,那些平时看上去枯燥乏味的物理知识,在精心设计的装置展品的演示下,竟然改头换面,变得如此引人入胜!也正是因为如此,情境兴趣是相对短暂的、稍纵即逝的。如果场景不复存在,相应的兴趣也会随之消失。但如果配套的学习资源充足,情景兴趣就有可能逐渐演变为个人兴趣[3](personal interest)(请参考章节P),比如提供深度参与的互动机会、专业知识的获取渠道、供人们分享交流的社群,等等。伊托(Ito,2009)与同事们描述了人们在创造数字作品时的成长轨迹,发现不少人都是从最初的“试着玩玩”和“随便搞搞”的状态,逐渐转变为了“潜心钻研”的认真参与。一言以蔽之,“兴趣为先,学遍万千”。一旦兴趣的大门打开,人们就会各种尝试探索,即便是在枯燥的内容或是暂时的失败面前也不会轻易灰心丧气(Renninger et al.,2014)。毕竟,人们之所以学习就是因为学习可以带来乐趣,而动手创造正好提供了一方沃土。

适合动手创造的环境多种多样,不拘一格:办公室、俱乐部、博物馆、家中,当然还有学校里。灵感卡车[4]就非常有意思。它是一辆满载着工具和材料的卡车,在横跨美国的路上为沿途的孩子们带来有趣的创意小项目。2015年间,这辆卡车就行驶了超过3万公里。

在轻松自由的家庭环境中,并没有关于如何开展动手活动的指导说明。而相比之下,专业的学习空间则会提供明确的规则标准,其中之一就是关于“预设目标”的运用。例如,两个博物馆均设置了一套风筒装置(见图M.3)。游客可以使用塑料篮子、纸卷、美纹纸等不同的材料来制作一个小玩意,并放在风筒装置中进行测试。在一家博物馆里,参观者需要自己设定目标,并在观察的过程中提出问题;而且“自发探索”也正是该博物馆观展体验的一大特色。另一家博物馆的设计则有些微妙:他们为参观者提供了一个参考目标,即制作出一个可以漂浮在风筒中、保持在高低两个位置之间的物体。显然,后者为学习的过程稍微地多供了那么一点指导。那么问题来了,请问以上两种方式哪种更好呢?亲爱的读者们,你们怎么看?

据我们所知,目前并没有在博物馆情境下,关于预设目标所产生的学习效果的研究证据,但是在学校情境下却有迹可循。在课堂中,动手创造的任务通常以项目式学习(project-based learning)的形式出现。学生们通过参与那些来自于真实世界的项目来学习知识和培养技能(请参考章节Q)。彼得罗西尼(Petrosino,1998)的研究表明,一些特定的目标可以辅助项目式学习。实验中,学生们被要求完成火箭模型的搭建工作,其中分为两个条件组。第一组学生普普通通地完成了火箭的搭建任务,而第二组学生在一开始的时候就会收到一个额外的任务目标:为美国国家航空航天局(NASA)设计一款新的火箭模型套装。过程中他们需要测试不同的设计对火箭飞行性能的影响,比如尾翼的数量、箭体涂层,等等。随后,学生们被问到此次活动的目的为何。普通任务组的学生说,“就是学习搭火箭模型啊。”而接受了NASA任务的学生们则会谈到,哪些特征对于飞行来说尤为重要,或是火箭飞行高度的测量方式等额外的信息。

图M.3 创造活动的两种展示形式。一家博物馆为游客提供了一个搭建的目标,另一家则为游客留出空间,自行设定目标

无论是校内还是校外,只要满足以下条件都可以促进创造学习:①让学习工具更容易获取,②将反馈与借鉴的机会设计到过程之中,以及③为目标设定和学习提供充足的资源。

我们以Scratch为例(见图M.4),它是由美国麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)开发的一款图形化编程语言(Resnick et al.,2009)。它的设计中包含了诸多激发创造自主性所需的核心要素。首先,Scratch提供了创造资源,即用户容易上手的编程语言和多媒体素材。用户可以借助Scratch来设计创作交互式的多媒体内容及游戏,这让学习者很容易就能看到自己努力的成果。同时Scratch还配有一个在线社区,用户可以上传自己的作品并互相评论。发布的帖子和评论都能为用户接下来设定新目标和新挑战带来启发。此外,Scratch还为用户提供有关学习方法和小技巧的资源,比如可供修改的代码包、专题讨论工作室、发帖论坛,等等。

图M.4 运用Scratch图形化编程设计的游戏截图。Scratch是一种针对青少年设计的编程语言

这些要素类似于巴伦等人(Barron,1998)所提出的构成优质项目式学习的四个条件:①合适的学习目标;②充足的学习资源;③多次反馈与修改的机会;④鼓励原创与支持交流的社交环境。

做一件事的初衷可以很单纯,不夹杂任何功利的目的。欣赏音乐就是欣赏音乐,并不需要用“提高品位”或是“培养情操”之类的理由来证明自己的选择。兴趣爱好和动手创造也是同理,带来的满足感自在人心,无须赘言。如果你一定要给自己找一些证据的话,也可以参考下面几项。

不知你是否听说过“图书馆会下沉”的说法?有人说,“那是因为建筑师在设计时忽略了书籍的重量!”类似这样的段子至今还非常流行,多半是因为它讽刺了书本知识的局限性。传统的课堂教学中强调的是书本知识,而动手创造关注更多的是在实践执行中涉及的操作细节、技巧、工具,甚至心态等。

随着经验的积累,在实践中获得的知识会渐渐构成一个由事实与技能交织成的信息网络,克劳利和雅各布斯(Crowley&Jacobs,2002)将其称为专业知识小岛(islands of expertise)。扎实精确的知识可以为进一步学习赋能,而新获取的信息与技能又将被积累于这些“知识小岛”上。比如,医生们一旦建立起自己的知识库,就可以更快地掌握新的医学术语和疾病知识。

动手创造还可以为正式学习打下基础,做好铺垫。有位在科技馆工作的朋友向我们讲述了这样的一个故事:为了展示走钢丝保持平衡的原理,科技馆的工作人员设计了一个让参观者摆弄杂技玩偶走钢丝的小装置。通常情况下,来玩的小朋友都会尝试延长平衡杆的长度,这也许是之前在哪里看到过吧!随着他们不断尝试探索,最终会达到一个突然顿悟的“啊哈”时刻:如果平衡杆两边足够长并沉到玩偶的下方,系统就平衡了。这是因为当孩子们把整个系统的重心调整到钢丝的下方时,就创造了一个自稳系统。当然,自稳系统或重心的概念对于小朋友们来说还相对遥远,但这个生动而真实的体验活动,会为今后的学习打下良好的基础(请参考章节J)。学校若是能为学生提供工程类的启蒙体验活动,或许能成为培养科学学习/工程学习的新通路。毕竟来自动手实践的成就感与愉快的参与感是学习的绝佳“打开方式”。动手创造让人能借助从感知到操作规则等不同的形式去理解知识,所以即使不去深究理论概念,也不妨碍人们在实践中取得成功(Azevedo,2013)。

很多人把动手创造作为培养个人兴趣爱好的一种方式。俗话说兴趣是最好的老师,因此培养兴趣确实是个好策略。研究显示,学生在8年级显露出的对科学的兴趣,要比分数成绩更为准确地预测他们上大学时选择科学领域专业的倾向性(Tai,Liu,Maltese,&Fan,2006)。在其他领域,类似的现象也不难想象。比如,影迷为电影主角撰写同人小说这种兴趣,很可能会演变为投身于文学事业。对于一些人来说,动手创造确实是一条通向爱好与事业的道路。不过,这种作用到底对于多少人有效,以及在怎样的条件下才能产生效果,目前还不得而知。

动手创造可以帮助学生培养面对失败时的坦然,或者至少能降低对失败的恐惧感(Martin,2015)。俗话说“失败乃成功之母”,失败应当被视为过程中有建设性的一部分,而不应当被刻意回避。一些动手创造的比赛中甚至还会设置“最华丽失败奖”来鼓励那些勇于探索的人。

围绕设计而开展的学习离不开动手创造。通常情况下,学生们需要根据真实或者虚拟用户的需求,设计一套解决方案或者打造一款产品。比如,为大家设计一种全新的食堂用餐体验(Carroll et al.,2010)。设计过程中非常重要的环节包括,原型测试以及收集利益相关方的反馈建议,然后再进一步判断方案的可行性以及改进点。与我们交流过的一些教育家表示,他们对于以设计思路而开展的学习活动最喜欢的一点就是,它让学生不再惧怕失败和负面反馈,并让学生切身理解失败其实只是通往成功路途上的一段风景。

虽然目前还没有实际证据可以证明,动手创造活动会改变学习者对待失败的态度,但他们对待建设性批判意见的态度却有明显变化。在一项针对六年级学生的研究中(Conlin,Chin,Blair,Cutumisu,&Schwartz,2015),两组学生需要在数周内围绕数学、社会研究和科学等议题完成几个设计任务。在一个条件组中,孩子们遵循以利益相关方为中心的设计方法,需要从潜在的客户那里收集反馈。而另一个条件组中则并不强调收集反馈的重要性。随后的测试表明(请参考章节F,图F.4),强调收集反馈组的学生会更倾向于主动寻求建设性批评意见。

动手创造的“趣”动力十足。在适当的学习资源与学习群体的配合下,一个人的情境兴趣如果能进化为个人兴趣,那么他/她就会进入创造循环之中,并自然而然地持续提升。例如巴伦(Barron,2006)曾描述了一位叫作雅马尔(Jamal)的高中生自学成才的故事。自从在学校上过一节计算机课之后,雅马尔就对网站设计无法自拔。他买书自学,又做起了网站设计的生意。若是无意间看到一个自己喜爱的网站,他还会特地找到这个网站的设计师并向对方请教。与巴伦访谈过的其他学生一样,雅马尔主要依靠自己的力量来搜集各种学习材料,只是偶尔会向家长寻求帮助。他以非常积极主动的姿态去搜寻自己成长和学习所需的专业知识。实话说,雅马尔的例子确实比较特殊,因为在大多数情况下,情境兴趣需要经过精心培育才能转化为个人兴趣,而新手可能并不具备自我培养的能力。即便是当下最前沿的学习理论也还无法找到一个经过验证,且能持久激发个人兴趣的方法。但是以动手创造作为培养兴趣的催化剂这一思路的前景还是非常光明的。

动手创造过程中产生的知识与心态通常是高度情景化的,这就意味着不一定能广泛应用于其他场景。举个例子,一位小朋友会自己在家里尝试调制香水,但并不代表她会把研究思路与试验策略带到学校的科学课上(Tzou,Zimmerman,Bell,&Learning in Informal and Formal Environments Center,2007)。曾经也有学者试图证明这种迁移能力的存在。帕佩特(Papert,1980)研发出了一种名为“Logo”的简单可视化编程语言。Logo非常容易上手,孩子们很快就能学会并写出一段小程序。比如,他们可以指挥电脑上的小海龟来画一个格子:“走5步,左转,重复”。对此,帕佩特号称使用Logo语言能培养孩子们的综合性设计规划能力。同样非常著名的是,皮亚和库兰(Pea&Kurland,1984)却宣称孩子们学习Logo语言后,在完成非计算机领域的任务时,并不会利用他们之前学过的任何规划技巧。由此可见,我们还需要多花一些额外的精力来帮助学习者举一反三,比如在平面上推箱子这个问题情境下学完摩擦力的计算之后,可以再讲解一下如何将摩擦力的知识应用到斜坡上推箱子、走路、汽车刹车等更广的领域。理想的情况下,老师不仅可以帮助学生将动手创造过程中的情境经验进行归纳总结,还可以帮助他们在现有的知识小岛和兴趣爱好上更上一层楼。

对于非正式学习环境中的兴趣爱好,我们常面临这样的挑战:当水平达到一定程度后就容易遭遇瓶颈期,有时情况更糟,还会出现准备不足或者学习资源匮乏的状况。一堂只讲枯燥代码没什么应用价值的课程足以摧毁学习者对网页设计刚刚萌发的兴趣。因此,提供多种方式来鼓励并支持兴趣的培养,可以帮助降低单一方式带来毁灭性打击的风险。例如,贴心的在线烹饪学习网站会推出不同层次、满足不同烹饪能力的食谱,让不同水平的人都能拥有施展的空间,摩拳擦掌,跃跃欲试。同时还配有相应的烹饪技巧,以及研究创新烹饪方法的微信群。此外,更有一些教育家正在尝试以动手创造的学习活动为节点,将不同的学习情境串成线,为学习者提供一条学习体验的通路,循序渐进地持续进步。比如,可以让学生完成一项实习后继续进入另一项要求更高的实习中(Ito et al.,2013)。

在学校里,动手创造的首要挑战来自于,如何拿捏学生自主性与教学目标之间的平衡点。谈到动手创造,很多时候学校中的动手实验并未激发出学生对创造自主性,而是沦为“讲实验”:学生依据着老师的指示一步步执行,就连结果也早就了然于心。于是效果就大打折扣,令人沮丧。此外还需要强调的一点是,虽然很多活动中学生们都要“动手”,但是并非任何“动了动手”的活动都能被称为“动手创造”,更多内容请参考章节H。

那么我们如何才能更合理地掌握好分寸呢?不妨这么一试,在设计动手创造的活动室,可以尝试把既定教学目标作为设计的约束条件,在限制的条件中进行创新,依然可以保持原创性。当然,创造的目标并不一定非要与课程知识一致。比方说,如果我们希望学生们掌握3D打印机的使用方法,但是不见得非要以3D打印的知识作为教学的全部内容,学生们依然可以就项目内容而自由发挥。因为我们的目标就是3D打印作为“工具”来使用,这就与动手创造的优势不谋而合,在创作的过程中既发展了个人兴趣,又掌握了工具的使用方法。

不及格的例子:老师把做什么和怎么做一股脑都告诉学生,然后给学生打分。这才不会培养什么自主性呢,培养出来的全都是顺从听话的“好孩子”。

较差的例子:一群初中生拿到一堆纸条和胶水。他们可以把纸糊成自己喜欢的任何形状,过程中没有任何帮助、支持或指导。像这样完全开放自由的任务,对于有经验学生来说可以促进他们的创造自主性,但是对于连工具材料和创作方法都搞不定的学生来说,这样的活动可能会让学生手足无措。

一般的例子:在一个触屏游戏中,用户可以创造并测试戈德堡连锁机械(一种精心设计的复杂机械,用迂回曲折的巧妙连锁环节来体现机械的巧妙),还能把自己的作品分享给大家。为了保证用户持续的参与感,他们可以在升级后解锁新物品和新招式来继续搭建。

良好的例子:为期两周“叮哐动手”的夏令营中,组织者为参与者提供了工具材料、项目范例、挑战目标、成果展示区,以及集合了多人作品的规划方案。在这样准备充足、精心设计的场景中,参与者们便可以大展身手,发挥创造自主性,展示创造成果,收集真实反馈,观察别人的作品,并把学到的东西应用到下一个项目中。

优秀的例子:充分利用初期萌芽的热情,通过赋予相关知识,将学习者提升到新阶段。

核心学习原理是什么

创造作品或是完成任务,然后接受反馈意见并设定新目标。

对学习什么有帮助,举个例子

在家酿造啤酒并亲自品尝,撰写诗歌并在当地的朗诵节表演……学习者能在过程中收获实践知识并培养兴趣爱好。

为什么会有用

动手创造可以非常自然地促使学习者形成一个持续自我提升的学习循环。学习的初衷包括渴求别人对自己实施出来的想法的真实反馈,以及设定目标迎接挑战,激发自己不断学习新技巧和新方法,等等。在有外界支持的情况下,动手创造可以把基于环境的情境兴趣,转化为人们自发追求创造机会的个人兴趣。

能解决什么样的学习问题

·学习者对某一话题毫无兴趣。

·学生不理解学习文学的意义。

·学生没有动力接受反馈意见,更不用说设立新的学习目标。

·一名学生说,“不就是为了在考试中取得好成绩吗。”

·人们不主动学习。

·一名成年人一闲下来就看电视。

使用的范例

·科学课上,可以让学生先搭建一个电力系统的模型,由此引出发电与电力输送的课程内容。

·设立一个创造者课外兴趣社团,学生可以定期做几个相互关联的创造项目,并分享各自的作品。

·为学习和设计教育科技产品的人创建一个分享平台——参与者可以相互指点并提建议。

容易出现的问题

·学习条件不完善,指导体系不健全,或辅助支持不充分:初次尝试动手创造活动的学习者容易过早地放弃。

·创造过程中产生的相关知识是高度情境化的,因此可能无法广泛应用。

[1] 占有(appropriation):学习者将知识内化并进行学习。

[2] 即短暂兴趣,表现为对客体或活动的兴趣,易产生,也易消失。——译者注

[3] 即持久兴趣,表现为把兴趣长时间地集中于同一客体或同一活动中。——译者注

[4] SparkTruck,请看 http://sparktruck.org。——译者注

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