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空间中的视觉实验

时间:2023-03-04 理论教育 版权反馈
【摘要】:但是,它的重要性在于利用了原本限于军方使用的技术,试图在视觉中展示人与游戏的互动,这为日后电子游戏的发展提供了基础。首先,当时最为先进的电子计算技术主要为军事角逐和竞争服务,其中重要议题之一是太空探索。大量的高科技人员为此进行了各种试验,因而“太空”和计算机天然地成为视觉实验的内容和手段,“运动”成为他们时常试验的对象。也正是因为这种空间的存在,电子游戏才会如此“迷人”,引人“沉浸”。
空间中的视觉实验_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

如果电子游戏必须具有“视频”特征的话,那么20世纪70年代之前的一系列视觉实验就不能被称为电子游戏,只能说是电子游戏产生之前,发生在新的载体空间当中的视觉实验。1947年,美国电子工程师小托马斯·哥德史密斯(Thomas Goldsmith Jr.)和伊斯特·曼(Estle Mann)在1947年初共同发明了一部名为“CRT娱乐装备”(CRT Amusement Device)[1]的装置。两位工程师主要受到第二次世界大战当中雷达显示的启发而研发了这个装置。这个装置运行的是一个导弹模拟游戏,游戏者通过控制“导弹”来摧毁来袭的“敌机”。机器硬件上采用了模拟逻辑电路,但由于当时的硬件设备无法在CRT显示屏上展示图像,游戏中的导弹和敌机看起来只是屏幕上的一个个亮点,而玩家则像是面对着空军的雷达。事实上,这个装置并没有使用任何的电子计算设备,它的屏幕也无法完整地表现它想展现给人们观看的事物,如果没有贴在屏幕旁的标识进行提示,屏幕上的点根本不能被看作“导弹”和“飞机”,因而它不能被称为电子游戏。但是,它的重要性在于利用了原本限于军方使用的技术,试图在视觉中展示人与游戏的互动,这为日后电子游戏的发展提供了基础。

1958年10月,在布洛克哈文实验室(Brookhaven National Laboratory)的一个公众开放日上,为了使开放日活动对青少年更具吸引力,威廉·海根波特姆(William Higinbotham)将模拟计算机和一台示波器以及一系列各式各样的电子继电器关联起来,制作出一个二维的网球游戏。它的显示器是一台直径只有5英寸的黑白两色示波器,游戏配备了两个木质手柄,每个手柄上都有一个拨盘旋钮和一个击打按钮,游戏者通过按动按钮把握时机,击打网球。这个游戏被人们称为“双人网球”(Tennis For Two)[2]。尽管这个游戏并不复杂,但是它把一个点的运动路线用图像表达出来,这个点像个能跳的小球,通过按钮的控制能反复运动,这种模仿运动的特性让大家看得目瞪口呆。人们能够通过某种技术来控制屏幕上的图像运动,这是一种前所未有的体验,更是一种引入了参与的体验。

1961年夏天,麻省理工学院接受了一个捐赠,是一台最新型的PDP-1型[3]电子计算机。它是最先能把数据展示在屏幕上而不需要打印出来的机器之一。它还拥有当时最为新锐的CRT阴极射线射电管显示器,只需要一个人就可以独立操作电脑,完成实时的人机互动。后来这台PDP-1型计算机被麻省理工学院一个名为“铁路技术模型俱乐部”(Tech Model Railroad Club)的学生组织所拥有。这个组织是由一群热衷于技术试验的学生组成,他们对PDP-1这个“大玩具”产生了浓厚的兴趣。史蒂夫·罗素和组织中的几个学生一起,通过该计算机设计出双人射击游戏“太空战争”(Spacewar!)。设计者们当时既是技术爱好者,也是狂热的科幻小说迷。他们设计的“太空战争”游戏规则非常简单:在一个精确展示了各种星球的宇宙空间里,重力(引力)、加速度、惯性等物理特性一应俱全,飞船漂浮在太空之中,玩家可以互相用各种武器击毁对方的太空船。但是如果飞船离屏幕中心的太阳太近的话,他们会受重力影响,围绕着太阳有一个巨大的黑洞,会毁坏飞船。因而,玩家要在避免受到重力影响的情况下进行射击。

从视觉上来说,这个游戏的效果已经比较明显:两架太空飞船有明显的轮廓;宇宙的一些重要物理特征能够通过屏幕显示出来,例如,群星是游戏的背景,在屏幕正中央是大的黑洞,这些展示都有一定的逼真度,符合科幻小说以及一般影视的视觉习惯;对抗结束之后,玩家还能看到飞船受损之后产生的模拟爆炸效果。这款游戏突破了平面空间的思维,开始努力尝试如何在屏幕上对平面进行突破,原来呈现为矩形方式延展的二维平面空间变成了圆柱形的三维立体空间。[4]空间的改变也影响了之后游戏叙事的结构,使游戏的叙事向着自由和多元的方向发展。

1970年以前存在的各种空间视觉实验还有很多,但是上述三个重要的例子能反映当时各种实验的一些共同特征。首先,当时最为先进的电子计算技术主要为军事角逐和竞争服务,其中重要议题之一是太空探索。大量的高科技人员为此进行了各种试验,因而“太空”和计算机天然地成为视觉实验的内容和手段,“运动”成为他们时常试验的对象。其次,人们对大量用于电视的阴极射线管技术及其应用都已经较为熟悉,电视中的影像运动已深入人心,因此相似的技术和影像再转移到新的媒介上,从经济上是合理的,从习惯上也容易被接受。

随着计算机在大学和科研机构中进一步普及,研究者们慢慢地开始关注计算机和休闲玩耍之间的关系。早期出现了不少以计算机为载体的游戏类型,例如有程序员设计了能与人类抗衡的下象棋游戏程序,斯坦福大学出现了角色扮演类游戏,名为《冒险》。该游戏可以通过输入文字指令控制一个角色,让角色穿越奇异的土地,同时还要解谜[5]。这些游戏,无外乎还是在探索如何利用新的技术构筑视觉中的空间,并且探索其中各种运动的可能性。

当然,随着时间的流逝,我们也可以看到电子游戏在视觉元素上发生的巨大变化,这些变化又构建出更为复杂的空间。一方面,计算机图像技术可以非常具体地呈现以往只能存在于想象中的活动,其逼真效果不亚于现在的电影大片,这其中除了逼真的角色之外,还伴随着对空间的更精细的刻画。计算机的处理能力可以迅速完成复杂的运算过程,一个游戏不仅可以模仿体育运动,还可以模拟国家的管理,电子游戏对现实世界的模仿越多,对于多元化空间的要求就更高。另外,各种视觉化的手段对人类的感官进行模拟,利用了人类的生理和心理过程,为游戏者提供了丰富的参与体验,这种视听共存的空间,让他们通过视觉以及听觉的活动,能够完成交互操作。也正是因为这种空间的存在,电子游戏才会如此“迷人”,引人“沉浸”。

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