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电子游戏的大众化

时间:2023-03-04 理论教育 版权反馈
【摘要】:图2.1在诺兰·布什诺尔忙着将电子游戏弄到公共场所的时候,另一个人则想着怎么把电子游戏弄到私人一点的空间里面。这部游戏机直接与电视相连,它的游戏直接放到了游戏机的电路板上。1972年,拉夫尔·贝尔与电视机生产商Magnavox公司签署了电子游戏机的生产授权协议,同年5月,Magnavox生产出第一台家用电子游戏机奥赛德,这就是家庭游戏机的前身。
电子游戏的大众化_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

电子游戏的实验开始于巨型计算机,由于早期只有专业人员才能接触机器,那些实验也就仅限于专业人员内部,并未有走向大众的苗头;另外,即便在巨型计算机上有人们愿意玩耍的游戏,谁能付得起购买计算机的钱呢?正是因为这样,没有什么人考虑要让游戏变得大众化,也没有人想着要保护知识产权。相反,由于专业人员与网络有着密切的关系,而且为了打发时间经常进行游戏实验,因此他们常常是用分享的办法来提升玩耍的乐趣,让大家知道电子计算机并不只是可以用于计算,还能用于休闲活动。之前提到的“太空战争”游戏就是这么产生的。

不过,总是有人会考虑如何将新媒介和原有的媒介连接,总是有人考虑怎样让一个小众的东西能够走向大众。正如麦克卢汉说的,一种媒介会成为另一种媒介的内容。20世纪60年代末和70年代,电子游戏开始走向大众,这个过程体现了一系列媒介载体的继承和发展,同时包含了不同的人关于何种媒介承载电子游戏更能盈利的不同观念。

一、街机还是家庭机?

尽管罗素并没有对“太空战争”有任何商业化的想法,但玩过这个游戏的人却对这个游戏有更多的希望。诺兰·布什纳尔(Nolan Bushnell)就是一个既懂游戏又理解媒介使用的人。1971年,他几乎完全仿照“太空战争”,利用成本低廉的传感元件和黑白电视机屏幕,制作了一个由人和计算机进行竞赛的《计算机空间》(Computer Space)游戏。这个游戏里面,玩家要控制一个火箭去毁坏由计算机控制的飞碟,在相同时间内可以比较人和计算机击中飞碟的次数。他非常希望这个游戏能走向大众,要实现这个愿望,必须要把游戏放在公共的空间场所,才能接触到最大数量的人。因而,他给这个游戏制作了一个适宜于摆在公共娱乐场所的外形——用玻璃纤维制作出具有流线造型的游戏机身,其实就是我们所知道的街机的前身(如图2.1所示)。这是一个符合主题公园、赌场、酒吧等公共场所氛围的载体,再给加上一个投币系统,就和原有的售卖机、照相亭等有了天然的联系,给人一种亲近感。不过,布什诺尔的这个创意只收获了一点点成功,一开始这个机器放在大学校园周边的地带,确实吸引了众多的学生,因为学生对于这类新鲜玩意还是有所认识的,但是当机器放到大马路上的时候,很多人并不知道这个机器是什么、怎么使用的,大多数人盯着这个前卫的机器看了一阵,还是一笑而过,这个机器并没有获得意想之中的成功。

图2.1

在诺兰·布什诺尔忙着将电子游戏弄到公共场所的时候,另一个人则想着怎么把电子游戏弄到私人一点的空间里面。拉尔夫·贝尔(Ralf Baer)希望开发出一种互动电视设备,可以让人们利用电视玩游戏,这样一来他必须要把游戏中的图形图像呈现在电视屏幕上。

1967年,比尔·哈什(Bill Rusch)加入了拉夫尔·贝尔团队的项目研发,这次研发行动让游戏得以在电视屏幕上显示出来。在游戏中,面对屏幕,人们通过控制一个光点去捕捉由计算机控制的其他光点。后来,人手操控的光点演化为球拍,从而改头换面变成了一款类似乒乓球的游戏。这部游戏机直接与电视相连,它的游戏直接放到了游戏机的电路板上。工程师鲍勃·特雷姆伯雷(Bob Tremblay)在拉尔夫·贝尔的构想基础上,制作出了拥有控制杆的首部游戏机,在游戏中,游戏者除了可以控制球拍实现水平(左右)和垂直(上下)两个轴向的运动之外,还允许人们进行字符输入来进行游戏。

1972年,拉夫尔·贝尔与电视机生产商Magnavox公司签署了电子游戏机的生产授权协议,同年5月,Magnavox生产出第一台家用电子游戏机奥赛德(Odyssey),这就是家庭游戏机的前身。这是一个模拟系统,它没有声音,通过一套卡带转换线路,从而输出屏幕上的图像元素和运动。在这个家庭游戏机中,默认带有的游戏就是“乒乓球”,在屏幕上有一条分界线将屏幕分成两半,其中有三个长方形,两个相当于球拍,另一个相当于乒乓球,玩家需要移动各自的球拍将“乒乓球”进行推挡。

奥德赛是一个具有革命性意义的媒介装置,因为它不仅有多个游戏,同时还把游戏整合到了电视屏幕上,同时改善了视频的质量。最为关键的是,它瞄准了另一个重要的媒介消费空间,那就是家庭。不过,奥德赛的价格高昂,使得其走进家庭的速度相对较慢。家庭当中的玩家和公共空间的玩家,当然是不一样的,而在未来,由于计算机急速进入家庭,街机和家庭游戏机又有意想不到的交锋。

二、街机的几度沉浮

诺兰·布什内尔及其朋友泰德·达普尼并没有因为之前的《计算机空间》游戏的失败而退场,相反,他们开始意识到游戏的内容很重要,需要能让玩家有玩的动力和欲望才能够成功。为了进一步加强游戏的制作和生产,他们共同出资成立了雅达利(Atari)公司,并推出了他们的第一款带有声音效果的电子游戏——“Pong”。这个游戏实际上是想利用奥德赛的成功为自己打开市场。“Pong”使用了电视屏幕作为展示手段,两道竖杠代表球拍,一个小光点代表球,由人操纵按钮控制球,打不中就要丢分。这个游戏为了增强人们的感官体验,一方面让拍子击球有不同的角度、球速随着击球距离的长度进行变化,另一方面还增加了声音元素,刺激人们的听觉。为了引导人们花点钱,这个设备还做了一个投币的设置。

雅达利公司的这个游戏,改进了原有的游戏不易玩耍的缺点,让它成为一个“不太伤脑筋”的游戏,迅速地吸引了公共场所的众多玩家,甚至由于投币过多导致机器崩溃。就是这么一个设备,让雅达利公司迅速成为产业内最大的街机生产商。凭借着这个游戏,雅达利也推出了能够连接在电视上进行的乒乓游戏,采用比奥赛德主机所使用的模拟技术更为先进的数字技术来完成机器的架构,以集成芯片取代主机中原始而复杂的电路插板,直接把街机改造成了家庭游戏机。这一做法,一方面降低了机器的成本,另一方面却大幅度提高了游戏机的性能,特别是使它在电视机上的图像画面更加艳丽清晰。这个游戏被称为“家庭乒乓”,它带来的成功使得众多游戏厂商闻风而动,蜂拥而上涌入家用机市场,市场上一时间充斥着众多设计简单、差别甚小的球类游戏。

当北美市场正处在混战的时期,在亚洲的日本也推出了自己的街机游戏。1978年建于日本东京的太东贸易公司(Taito Trading Company)推出了一款空战射击游戏——《太空入侵者》(Space Invader)。该游戏讲述的是某星球上的人民要和慢慢降落的外星人进行斗争,保护自己家园的故事。这个故事的情节十分引人入胜,技术上也做了很多开创性的贡献,它改变了原有的对战模式,为玩家提供了渐进式的难度变化过程;此外,它还使用了功能性音效,随着游戏速度的加快,游戏配乐的节奏也会相应提速,从而使音乐音效成为游戏者在游戏过程中获得的新鲜感受。在此之前,所有的电子游戏在使用音效时仅仅把它放在一个从属的地位。比如在乒乓类游戏中,音响仅仅用于表现球拍击打乒乓球的效果。在《太空入侵者》之后,游戏音响越来越受到重视,也成为游戏开发不可忽视的一部分。另外,这个游戏还具有保存进度的功能,也是它吸引玩家的一个重要卖点。

1980年,由日本南梦宫公司开发设计的吃豆游戏《吃豆人》(Pac Man)为代表的迷宫游戏,则以亚洲独有的“可爱”游戏特征横扫市场。这部游戏欢快、可爱,紧张又刺激,玩法并不复杂,游戏者通过摇杆可以控制“小精灵”在4个方向上移动,躲避小怪物,并吃掉豆子,豆子一共240颗,整齐地摆放在迷宫中的每一条路上,全部吃掉它们就可以获胜。并不是只有杀戮、暴力的游戏才能引人入胜,《吃豆人》成为电子游戏史上一个受到不同年龄、不同性别的人们喜欢的游戏。除了在游戏设计上使用了明快的色彩、夸张的造型、简洁响亮的名字和欢快的背景音乐之外,它还凭借可爱的形象,出现在日常的公共场所中,例如饭店和酒吧。甚至还有诊所把这个游戏安放在候诊室里,让排队等候的无聊的候诊者作为打发时间的一个消遣,这可谓是游戏周边早期发展的范例。电子游戏的这种转变使得以往的街机慢慢摆脱了乌烟瘴气的街机厅设备形象,转而走向更为生活化的公共场所。

和美国的街机市场一样,成功的游戏总是很快会引来盗版、抄袭以及同质化产品的出现。《太空入侵者》的成功所引发的太空战争浪潮席卷了整个游戏业,也带来了严重的侵权和抄袭现象,市场上充斥着许多关于太空战争、星球大战方面的游戏。

当街机游戏在迅速占领公共场所的时候,也面临着被家用计算机逐渐霸占市场份额的局面。早期家用游戏机性能较弱,难以展现出和街机游戏抗衡的形式和质量,当时的个人电脑则偏向于专业和办公应用,家庭普及率较低并且同样难以体现出街机的素质。20世纪70年代中后期,软硬件和操作系统界面的进步,进一步促进了电脑的发展,其中个人电脑的蓬勃发展使得家庭游戏的各种可能性变得更多。与此相呼应,个人电脑和家用游戏机的优势开始明显,如何占据家庭市场最终成为各大商家的着重关注点。街机游戏产业和家用电子游戏机产业曾经各自雄霸一方,但在80年代后期,街机游戏产业则开始慢慢走下坡路。当然,在同一时期,不同地区对于街机的接纳程度并不一样,这和技术、经济发展水平相关,也和当地的文化有着密切的关系,例如,中国在90年代早期及末期仍然在使用街机,但是随后街机衰退速度很快,一方面和国家迅速推行信息化政策以及保护自主品牌相关,另一方面也和中国迅速跟上世界技术潮流,市场化进程加快有关。但是,从大趋势来看,由于信息技术走向大众、娱乐走向家庭,街机的衰落只是一个迟早的事情。

三、家用游戏机的推进

家用游戏机的兴盛似乎和街机的发展有着密不可分的关系。1972年Magnavox公司发布了第一台商业家用电子游戏机,而同时雅达利的“Pong”则成就了轰动一时的街机。在家用游戏机的市场上,美国的家用游戏机蓬勃发展,而与此同时亚洲的日本也不甘落后。两个市场之间的变化,可以让我们看到电子游戏的媒介载体变迁的历程。

电子游戏走向家用游戏机,需要有重要的转变,那就是需要一种能够存储或者下载更多游戏的设备,来满足家庭使用的需求。1976年年底,美国市场上出现了两款新机型,一款是仙童公司(Fairchild)的Channel F,机器本身不仅仅带有家用的“Pong”游戏,同时还有存储了其他游戏的卡带,能够单独销售。另一款是RCA公司开发的Studio%型机,预先放置了5款简单游戏,同时也能兼容卡带。这两款机器具有一定的扩展性、并拥有独立存储卡带,预示了电子游戏的载体变得多样化,而相应的发售模式将会发生改变。

1977年10月,雅达利公司正式推出了VCS(Video Computer System)视频电脑系统,它搭载“Stella”微处理器。至此,雅达利VCS不再是一台家用游戏机,它是配备有8位处理器的个人电脑。与此同步发售的还有9款游戏卡,它吸取了Studio%型机和Channel F的优点。而且,在发行VCS的过程中,为了获得更多的资金,布什纳尔把雅达利卖给了华纳传播,从而换来了1亿美元的投资,更是进一步推动了这款VCS的市场推进程度。VCS日后更名为2600,成为著名的“雅达利2600”品牌,它更加进一步地控制了大量的市场份额。1977年它的销售额是7500百万美元,三年之后它就达到了20亿美元,该系统直到1992年1月才宣告停止发售。

雅达利的上升时期,还见证了第三方软件的兴起,一种新型的介质的产生又带来了电子游戏产业的新时代。雅达利在最初给其研发人员支付与其他人员相同标准的薪酬,并不为他们的创造性劳动支付奖金,他们的名字也不会出现在产品上。雅达利的员工罗宾奈特对这一规定十分不满,他在一个游戏当中将自己的名字嵌进了一个秘密房间里,只有在找到一把相关的钥匙打开房间才会看到名字,这个秘密在罗宾奈特离开雅达利之后才被发现,可是已经卖出的产品已经无法收回。他的这一举动使相当多的员工开始考虑如何让自己的创意能够得到更好的对待,员工们开始和雅达利谈判,尽管一开始并没有成功,甚至很多人离开了雅达利,但是他们发现可以作为第三方力量为VCS系统研发制作游戏,而且成功率还挺高。第一家电子游戏第三方软件开发公司Activision就是这样成立的。这一变化,就像星星之火可以燎原,原来坚持不给员工任何额外报酬的雅达利也支持不住了,开始让研发者从版税和专利当中获得相应的利益,从而维系员工对企业的忠诚。

在雅达利强势占据市场的时候,其他的公司开始开发能够和VCS竞争或者匹配的产品,其中包含了具有更好图像效果、更强兼容性、更好操控的各种产品。1982年,Coleco发行了插卡式的家用电子游戏机Colecovision,除了拥有超级音质和画面外,它还适用于雅达利VCS和Intellivison系统。通用消费者电器公司(GCE)推出了第一个基于矢量图像处理技术的家用电子游戏机——Vectrex。为了与Colecovision相抗衡,雅达利也发行了5200家用电子游戏机。但是此时,家用机已经开始慢慢地和家用电脑走到了将要融合的交叉口,这个信号也就预示着新的游戏媒介要出现了。

1972—1978年,电子游戏工业的发展与技术的革新有着密切的关联,我们可以看到,所有的创新都集中发生在承载游戏的媒介技术细节当中。新技术不断应用于电子游戏,不仅加速了整个产业的成长,而且也推动了产业的多元化发展,这使电子游戏的发展步入了一个新的阶段:家用游戏机与计算机的关系越来越密切,每一个电脑技术的创新,都将对游戏的品质产生直接的影响。不过,在这一股热闹的洪流当中,也有暗流涌动其中,市场竞争的加剧,使产品出现了同质化的现象,尽管技术在不断更新,但是内容上的创新却不多,尤其是美国市场的饱和越发显示出单调的内容是产业发展的短板。家用游戏机硬件市场趋于饱和,品牌繁多,质量参差不齐,降低了消费者购买的欲望;游戏软件鱼龙混杂,样式雷同,缺乏创新。

在美国,游戏业由于企业之间的不断竞争和抗衡开始出现隐隐危机。当时的任天堂公司看到了这些危机,开始转变公司策略,逐步淡出街机市场。1983年,任天堂推出的家庭电子游戏机Family Computer(FC或Famicom)在日本获得了巨大的成功。这个家用游戏机的配置在当时来看具有明显的优势,它拥有常规的声音硬件,同时还具有前沿的理光图像处理系统,相比其他系统,能够提供更好的声音及图像处理方法。两年之后,这一游戏机以NES(Nintendo Entertainment System)的名称进入了美国。在这次更新的游戏配置上,任天堂公司把原来与它相捆绑的电脑键盘和音乐键盘换成了激光枪和机器人,游戏玩家可以通过对这些新型角色的控制,让游戏中对应的机器人完成相应的任务。而NES也因为拥有机器人控制的技术,被大家视为最新的高科技玩具,而不再是简单的电子游戏机。

除了出色的硬件设施,任天堂的NES获得的巨大成功很大一部分原因在于与之配套的高质量的游戏软件,如由经典街机游戏改编成家用版的《大金刚》《大力水手》,以及任天堂的经典大作《马里奥兄弟》。1985年9月13日,新一代马里奥作品——《超级马里奥兄弟》(图2.2)在宫本茂主持开发下面世,这款游戏除了配合NES的机型特点之外,还将多种游戏样式的特点融于一身。

图2.2

《超级马里奥兄弟》改变了原有游戏的单一场景,把游戏分为8个世界32关。这些世界在游戏中徐徐展开,成为一个流动的背景,极大地延伸了马里奥所处的世界图景。玩家在每一次通关后就进入另一个完全不同的场景,各类关卡、游戏元素等组合起来,呈现出一种新的可延伸的故事世界。

这款游戏一举奠定了任天堂在游戏业界的霸主地位。这款游戏的发售在北美掀起了巨大的浪潮,原本经历了危机浩劫的美国游戏业,一直处在萧条状态,结果受到《超级马里奥兄弟》的推动,游戏产业的复苏加速了。目睹任天堂的巨大成功,1986年,SEGA在美国也发行了自己的SEGA Master System,而雅达利公司则重新评估了电子游戏的受欢迎程度和市场发展机遇,决定发行雅达利7800家用电子游戏机。

任天堂的成功让更多的游戏开发商清楚地认识到,家用游戏机已经在媒介形态和接触消费者两个方面拥有了绝对的优势,街机的时代已经过去,单纯依靠热门街机游戏的移植来推动家用游戏机的销量,将会重蹈当年雅达利的覆辙。在这个观念的推动下,家用电子游戏市场进行了进一步的扩张,新一轮的激烈竞争又拉开了序幕。家用电子游戏机与街机的兴衰,一方面让我们看到技术更新迭代产生新媒介的巨大冲击力,也看到了新旧交替的残酷性;另一方面,技术的不断普及培养了不同的用户,他们既了解技术文化,同时对模仿现实社会的探险、战争等游戏议题也更为熟悉,这种长期的潜移默化影响培养了大量的使用者,促进了电子游戏进一步走向大众。

四、电脑游戏的兴盛

电脑走进家庭,成为个人化的媒介,这一变化的影响也是十分显著的。这个阶段其实分为两个部分,一部分是个人电脑的兴起,这与之前的家用游戏机之间有紧密的关系;另一部分则是容量更大、个性化更强的个人电脑与电子游戏的结合。

我们所熟悉的苹果创始人史蒂夫·乔布斯以及史蒂夫·沃兹尼克,就是在雅达利和惠普工作过一段时间后,才开创了苹果公司的。个人电脑也是始于苹果公司。苹果的计算机APPLE%、科莫多(Commodore)公司的PET、唐迪雷莎(Tandy Radio Shack)的TRS-80都在1977年推出了个人电脑。科莫多的PET机器有两个内置盒式存储器,存储容量达到8 KB。AppleⅡ则成功融入了印刷电路板、先进的图像、游戏棒,以及电脑游戏“Breakout”[6]。1979年,雅达利也推出了两款微型电脑,一款主要是当作游戏机使用,另一款则是家用电脑。不过,早期电脑价格十分昂贵,并不是承载电子游戏的一个好选择。随着电脑走进家庭,要将这个媒介也调动起来进行游戏,就需要新的策略。

为电子游戏向计算机媒介转换打下基础的,首先要提美国科莫多公司。他的创始人杰克·特拉梅尔(Jack Tramiel)特别注重通过创新来保持自己的竞争地位。由于看到了日本电子消费品兴盛的情境,杰克认为再不努力发展家用个人计算机,市场就会被日本迅速占领。科莫多公司推出了一种新的机器VIC-20,号称是“十分友好的计算机”,这种计算机在1980年首先在日本推出,然后推广到世界其他地方。这是第一台面向大众的彩色电子计算机,价格只是同类产品的一半;它还有一个游戏杆端口,当时有200多款为此设计的游戏。这一产品得到了热捧,科莫多公司决定直接将其和家用游戏机放在一起进行市场竞争,这个策略让科莫多公司进入了家庭娱乐的领域,并且为其他类似公司的“家庭娱乐”铺平了道路。

图形冒险游戏《神秘岛》(Myst)是世界上最早一部销量突破100万张的电脑光盘游戏。这款游戏创意来自Jules Verne的经典科幻小说《神秘岛》(The Mysterious Island),它为电脑光驱的普及立下了汗马功劳。CD光盘存储格式与光盘驱动器的出现取代了游戏卡带作为游戏的传播载体,游戏的媒介载体又一次发生了变化。1994年《神秘岛》推出了PC版,并一举成为当年最受欢迎的电脑游戏。

2000年后,随着网络的发展,网络游戏飞速崛起,对PC单机游戏带来了极大的冲击,单机游戏市场急剧萎缩。网络使游戏虚拟社区建立起来,玩家通过游戏这一虚拟媒介与其他玩家进行信息传播活动,并且能够同时进行游戏行为。这种游戏形态借助计算机及其搭建的网络,让游戏世界变成一个真正的网络化世界,并且带动了更多的国家和地区进入到电子游戏市场当中,让电子游戏依托具有全球化性质的媒介,真正成为一种全球化的产业。在这股大潮之中,韩国和中国这两个未经过游戏机游戏、电视游戏发展阶段,也未形成游戏文化和文化产业链的国家,直接进入了网络游戏文化的阶段。[7]

1996年之前,韩国的游戏市场非常分散,市场上充斥着很多不合法的盗版PC游戏。转机出现在由同名漫画《风之国度》改编的游戏,这款游戏为当时的游戏市场注入了新的活力,带动了韩国游戏的发展。在《风之国度》成为突破口的两年后,《天堂》开始了正式的服务。2000年3月,《天堂》的开发者NCsoft在韩国电子股票交易系统上市。这一现象的出现并不是偶然的,自1997年亚洲金融危机发生之后,韩国政府意识到专门依靠发展重型工业、化学工业来支持国民经济的增长已经不再有效,还需要有其他行业的发展作为支持,要向新的产业方向进行转型升级。韩国政府开始把战略重点转向IT行业和娱乐产业,并且进行大力扶持。[8]政府扶持的核心,是要在高速发展的电信基础设施之上进行可持续的经济发展。在这种环境下,政府的规划和稳定的投入主要向宽带服务方面进行倾斜。韩国政府当时计划在1998—2002年以政府投资的方式为宽带服务注入110亿美元,而美国政府在2003年只准备通过税收优惠的方式投入20亿美元[9]

在高速网络的建设和各项专项基金的扶持下,韩国瞄准了网络游戏的发展。当时西方社会的主流电子游戏市场是被家用游戏机占领的,网络游戏处在非常边缘的位置。在韩国,网络游戏2000年的国内销售只占整体游戏销售的22%,大约是2200万美元,而街机仍占了60%的份额[10]。然而,到了2004年,韩国网络游戏已经实现了约10亿美元的规模。在2005年,韩国网络游戏占据了整个游戏市场的76.2%,约为14亿美元[11]。在2007年,全球游戏市场面临着发展停滞的局面,韩国的网络游戏却已经占据了全球32%的网络游戏市场规模。到2010年,它已经增长到了39亿美元。

中国网络游戏的发展与韩国有着相似之处。由于地缘的接近性,韩国的网络游戏也在中国得到了迅猛的发展。2001年11月,上海盛大代理韩国ACTOZ公司的网络游戏《传奇》在中国正式上市,在2002年7月,这款游戏同时在线人数突破50万。据《2006年中国游戏产业报告》统计,中国网络游戏用户为3260万,比上年增长23.8%。中国网络游戏的发展态势势不可挡,网络游戏基本占据了整个游戏消费市场,家用电脑成为最主要的游戏平台。在网络游戏领域,形成了以盛大、九城等大的代理公司为龙头,众多中小型游戏公司并存的局面。

与此同时,腾讯、网易、搜狐、新浪这些大型互联网公司也都加入了网络游戏的阵营,这些公司有丰富的网络运营经验,同时也有足够的资金可供调配,这让他们能够在游戏业放手一搏。如腾讯游戏采取内部自主研发和外部寻求多方合作结合的方式,研发了QQ飞车、QQ游戏等,同时代理了韩国、美国等知名游戏,利用其多年积累的用户社区,转移为游戏用户,实现了新的利润增长。网易游戏则在代理知名游戏的基础上,一直在自主研发的道路上不断创新,自主研发运营了首款英雄对战竞技游戏《英雄三国》等。除此之外,网易还加强手游的研发力度,不断推出精品手游,利用多条品牌线形成综合发展的态势,跻身全球七大游戏公司之一。

网络游戏是基于电脑平台的电脑游戏类型之一。从历史上看,电脑游戏有着和街机、家用游戏机不同的特点。从技术发展上看,电信基础设施的发展,尤其是20世纪90年代后信息高速公路的发展,为电脑游戏的大众化和市场化发展提供了重要的技术基础。电脑使用了更为简便的操作界面,硬件架构更紧凑,性能更稳定,能够兼容多款游戏。此外,电脑还拥有高分辨率的显示器,在视觉上也占尽优势。随之制作画面技术的发展,3D技术在电脑界面上实现了更真实的视觉盛宴,与之前的第一人称视角或等角投影技术相比,3D技术让游戏画面中的景深更加逼真,游戏者可以围绕立体的静物绕圈跑,对游戏世界进行探索,这是在过去的任何2D游戏中都是不可能实现的。

从设计角度上看,电脑游戏在色彩、光影以及角色等方面的多样化程度是插卡式游戏无法替代的。华丽的招式、鲜明跳跃的人物形象,美丽的场景无一不冲击着人们的视觉神经。无论是西方中世纪的神秘色彩,包含法师的法术、神秘族群的特异气息,或是精灵族的自然能力,都环绕着新的视觉元素,场景令人惊艳。另外,电脑游戏的内容设置更为丰富和多元化,玩家可以围绕一个故事情节或一个任务进行游戏,故事所带来的沉浸感更强。有了技术的辅助,设计者在一款游戏中可以包含即时战略游戏、RPG游戏等的特点,玩家可以选择自己喜欢的游戏类型,而不像以往受到各种限制。

从玩家角度上看,电脑游戏作为一种娱乐消遣的活动,是与他人互动的一种媒介与形式。一方面,电脑游戏的主题包含了实时的交流和协作。例如多人在线角色扮演游戏让游戏者在共同游戏的同时能够更好地相互交流;另一方面,一些游戏者带着很强的社交动机参与到游戏中,最终与更多的人建立了社会联系,既有线上关系,也有线下关系。Cole和Griffiths(2007)[12]在研究中发现,多数游戏者认为,网络游戏对他们与游戏搭档之间的关系有积极的促进作用,不仅如此,76.2%的男性和74.7%的女性表示他们在游戏中交到了好朋友,42.8%的游戏者承认他们与游戏中认识的朋友在现实生活中见过面。这些研究结果表明,游戏者之间形成的人际互动,并没有只停留在游戏世界中,往往可以发展为现实生活中的友谊关系。

总的来说,电脑又为电子游戏带来了新的景观,从游戏内容上来看,故事情节更加丰富,人与虚拟世界的互动更加深入,不同空间的场景和游戏玩家相互连接,促进了空间认知能力;从游戏画面上看,它覆盖了不同类型风格的设计,每种设计都包含着精致的场景和各具性格的人物,每一个群体都能在当中找到自己所喜爱的类型。在游戏过程中,游戏者的全部注意力都放在游戏上,是一个沉浸感更强的媒介;从人际交流上看,电脑除了方便了人们生活和工作,网络游戏所提供的社交互动平台还为游戏者提供了交流的机会,线下多人的游戏转换成虚拟空间里的实时交流,一般来说,在现实的人际交往中遇到障碍的人更渴望接触网络游戏。

电脑游戏从诞生时就面临着众多的质疑。电脑游戏中包含着诸多不健康因素,另外电脑游戏容易产生过度使用和游戏成瘾,这些不利的因素一直被反复地测试和批评。但是,电子游戏确实又在一定的范围内能够满足人们在现实生活中难以实现的需求,带来放松和快乐。因此,有研究者认为电脑游戏是一把双刃剑,它的所带来的消极影响和积极影响,是人们在生活中需要平衡对待、认真考虑的一个问题。

五、新媒介终端的崛起

事实上,任何一个媒介的蓬勃兴盛绝对不是所谓广告里说的腾空出世,而是在历史上早有相应形态的存在,随着技术发展和社会的需求变化,在特定的时刻会转化为流行的社会应用。

我们所说的新媒介终端,目前指的就是移动的、可穿戴的终端设备,包括了手机、平板以及其他的可穿戴设备。但是要说到游戏的使用如何从固定的设备转移到“可移动”的手掌上,这个历史可以追溯到1976年。

1976年,美国麦特尔(Mattel)公司生产的一款赛车游戏——Mattel Electronics Auto Race,被认为是世界上最早的手持便携式游戏机,如图2.3所示。它只有一个非常小的显示屏,上面通过LED灯来显示对战双方的汽车,玩家通过控制按钮来进行比赛。

早期的手持电子游戏设备实际上是街机的微缩版,后来才发展到可以移动的游戏机。在上述的游戏之外,任天堂才可以被称为是手持游戏机的先锋。任天堂公司发展初期是一个卡牌游戏公司,后来依靠Game&Watch系列游戏(1980—1991年),成功地在电子消费品市场打开了天地。这个系列的游戏主要特色为每一部主机备有一个特定的游戏,在液晶显示屏上可以显示出来。大部分的机器分别有一个“GAME A”与“GAME B”的按钮,Game B通常是Game A的更难更快版本。另外,它还能作为钟表使用,配合了人们在移动过程中观看时间的需求。

图2.3

任天堂更为成功的一款手持游戏机是1989年推出的Game Boy系列。这个系列的游戏是第一款利用可充电电池的游戏。任天堂在美国市场发行的时候同时捆绑了“俄罗斯方块”的卡带,这种捆绑让Game Boy既能够吸引“休闲游戏”玩家,又能吸引原有的年轻人玩家。原来的电子游戏主要是男性玩家在使用,手持游戏机吸引了不少女性玩家,可以说它还稍微弥合了电子游戏的性别差距。据1995年盖恩斯维尔太阳报1月份的报道,任天堂的Game Boy有46%的使用者是女性,相对来说男女差异已经很小了。2004年推出的任天堂Nintendo DS是一个32位的手持游戏机[13],任天堂在获得了早期的胜利之后,也一直在接纳新的技术,诸如彩色触屏、无线连接等,用以进一步巩固其地位。

另一种移动游戏的发展路径就不甚相同。20世纪七八十年代时,市场上有诸多的移动电话生产者,生产特色各异的手机,屏幕大小、键盘、存储、处理等完全不同,这让那些为手机设计游戏的人大为头疼。最早的一个手机游戏其实也是一个街机游戏的手机版本,是在诺基亚手机上玩的“蛇”(Snake),这一游戏当时可以在4亿部手机上找到。

在目前我们熟悉的苹果iOS以及Android等系统出现之前,存在几个互相竞争的手机游戏研发平台,包括Macromedia Flash Lit、Java ME等。在20世纪90年代末期,游戏通过一个无线传输网络,就能够被下载并且安装到一部手机上。另外,文本信息可以被用来完成简单的游戏,例如字谜等,每一条短信会被包含在电话费里面。

从技术上来看,移动游戏有许多试验性的前沿探索。有一些游戏的方式只有移动游戏才拥有,例如,基于位置的游戏。尽管在游戏行业,关于利用泛在网络进行游戏的观念和实验一直都有,但是直到21世纪初,第一款基于位置的商业游戏才发布。在此之前,有着泛在游戏概念的试验存在于一系列寻宝游戏当中。这类慢慢地发展出为“地理藏宝”游戏——也就是在户外活动的寻宝者,利用精确的GPS定位技术来进行寻找藏起来的物品。除此之外,并没有更多的游戏种类。而随着社会需求的变化,技术的进步开始找到了应用的空间和机遇,技术与现实社会应用的配合更加成熟,才能真正到达民用的阶段。随着虚拟技术的进一步发展,将现实世界、城市环境以及虚拟空间结合起来的游戏越来越多,在未来可以看到更多的虚实结合的游戏出现。

从吸引玩家的角度看,移动游戏目前日益形成的特色,就是基于智能手机的特点,充分利用可触屏的界面以及手机所带有的强大的声画处理能力、存储能力来进行游戏开发。移动游戏当前通常是先发布一些可下载的免费版本,当玩家充分熟悉游戏之后,可以吸引他们升级到一个完整的付费版本,由于使用人群数量大,通常只会收取少量的费用,但仍然能够获得不菲的利润。当然,游戏还可以通过推销一些内置的优先服务或者高端装备来收取费用。尽管这个办法受到不少质疑,很多深度玩家对此非常不屑,但是对于碎片化的、休闲化的移动游戏来说,这个方式仍然受到很多玩家的喜爱。

从市场推广来说,这些游戏如何能够被玩家注意到呢?很大程度上,他们要依赖游戏被放置在展示平台上的位置和顺序,这就意味着在移动互联网弹出的页面上排得越靠前,越容易被注意。这些排名都受到运营商的控制,可以展示的空间和时间是又少又短,而且因为大部分人都不喜欢滚屏去看下一页的内容,因而有个响亮的名字并且排在开头的部分,对游戏就十分重要。所以,在即将上映的电影大片、电视剧当中捆绑营销就变得很重要,这是移动游戏区别于其他游戏营销的一个重要特征。

智能手机的出现进一步颠覆了移动游戏的格局。2003年,诺基亚发布了一款基于手机开发的游戏系统N-gage,不过没有获得意想之中的成功,因为它和Game Boy相比质量还是相差较远。直到2007年,苹果公司推出的苹果手机,之后出现的苹果商店,才真正开始影响到移动应用软件和移动游戏生态的发展。诸如Google Play、Windows手机商店等,都向玩家们推送了成千上万的游戏应用,这种方式是以往电子游戏推广所没有的。移动游戏的设计变得更加精细、用户体验被触屏手机进一步提升、移动网络技术的快速发展等因素,都是移动游戏迅速流行起来的原因。荷兰游戏市场数据研究公司Newzoo2016年发布的数据预测,2016年全球游戏市场的收入将会达到996亿美元,比2015年要增加8.5%,其中移动游戏收入将达到369亿美元,占全球游戏市场的21.3%[14]

从学术研究上看,关于移动游戏的研究还不是很多,在欧洲目前存在着一定数量的研究机构,这和欧盟大力支持移动游戏研发有着密切的关系。在已有的研究中,包括把移动游戏放在更大层面的移动内容和移动娱乐当中进行研究,认为移动游戏会和其他的移动应用及服务一起流行,和音乐、短信、多媒体等拥有同样重要的地位。另外还有关注与技术相关的新兴艺术、技术和商业机会的研究,也将移动游戏包含其中。在社会学、人类学上,也有学者对移动游戏进行了分析,例如,学者拉里萨·赫约斯(Larissa Hjorth)对亚太地区移动游戏进行了社会文化研究,展示了移动游戏如何丰富了使用者的身份展示以及日常创意[15]。由伦敦政治经济学院索尼娅·乐文斯通教授领导的大型研究项目“欧洲儿童在线”(EU Kids Online)也发现了大量儿童使用移动游戏的特征,其中正负效应都较为明显。该项目正结合多个学科的研究成果,进一步探讨儿童作为电子游戏使用的主体,是怎样主动地使用这一媒介来满足自我需求的。另外,该项目还探讨在电子时代的父母,应该用怎样的态度来对待日益成长的媒介新生代,以及如何引导和帮助儿童增长自身的识别能力,从而成为具有批判能力的使用者。

总的来说,移动游戏又为电子游戏带来了新的景观,从技术发展上来看,它更加渗透到人与环境的互动当中,在虚实转换上有着不可比拟的优势;从玩家群体上看,它覆盖了不同年龄的群体,让每一个群体都能在碎片时间中找到自己打发时间的内容,是一个更具有日常生活性质的媒介;从社会需求上看,它具有将很多日常行为游戏化的潜力,让人们有可能去转换生活方式,并且能够促进电子学习。不过它所带来的沉迷行为也是不可小视的,移动游戏的所带来的问题和好处也仍然处在争论之中。

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