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游戏空间的拓展与重组

时间:2023-03-04 理论教育 版权反馈
【摘要】:本部分主要从技术与电子游戏的空间、视觉艺术与电子游戏的空间、互动与电子游戏的空间三个方面来论述。游戏技术的一个重大突破发生在1977年,它的标志是电影电子公司出品的《空间大战》。三维技术的空间反应,在当前不断发展的游戏引擎技术当中就有很好的体现。
游戏空间的拓展与重组_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

与时间紧紧相连的另外一个概念就是空间。自从有了数字图形技术以来,电子游戏对空间的表现形式就在不断更新,不断成熟。相比时间的延伸和回旋,空间的变革更加剧烈,影响更加深远。电子游戏的空间在不断地开疆拓土,不仅从技术上构建空间,而且通过玩家与空间的交互构造出新的活动场所,这些场所既模仿现实世界,又企图超越现实世界。它更是一个非常有效的关键点,可以让游戏设计师考虑如何设置游戏规则、构建虚拟世界,同时影响玩家的行为。本部分主要从技术与电子游戏的空间、视觉艺术与电子游戏的空间、互动与电子游戏的空间三个方面来论述。

一、技术与电子游戏的空间

(一)二维技术的空间构造

受到计算机技术以及交互视觉影像技术发展的影响,电子游戏的表现方式一开始建立在二维图像技术的基础上。最早期的游戏由于受软硬件条件有限的影响,制作非常简单。如《空间入侵者》《枪战》等20世纪70年代初出现的第一批游戏,只是运用了最简单的图形媒介,画面的空间感还没有形成。游戏技术的一个重大突破发生在1977年,它的标志是电影电子公司出品的《空间大战》。这款游戏使用了一种展示系统,称为矢量图表算法。这套系统的原理构成了现代三维游戏的最初技术基础。游戏使用矢量技术绘制出来的形象,线条干净、笔直,物体的运动平滑、流畅。在这些基础上,人们开始更多地去追求游戏的效果,空间的视觉效果就开始在游戏中表现出来。二维技术表现空间有多种表达方式:大小、间隔疏密、色彩变化、明暗和阴影等都很常见。很多游戏喜欢运用明暗和阴影,在场景上进行大量的效果试验,这些都成为现在游戏视觉效果和空间表现的基础。

电子游戏在二维技术的时代也已经有一些虚拟空间的特点,为后来的三维技术呈现打下了基础。比如《吃豆人》这款游戏,将屏幕左右两边的隧道和游戏里面的迷宫出口连接起来。这样就好像将虚拟的游戏场地空间包装到一起,成为一个圆柱的形式,让玩家进入右边的通道入口时几乎可以马上出现在左边。这种“不可能的空间”主要是基于设计对空间的创造和理解,另外也借助了视觉艺术的特征,这种空间成为了游戏的核心。

当虚拟的游戏场地慢慢扩展到整个屏幕,这种虚拟的空间就开始由多种不同的部分组合展现。雅达利2600上面的游戏《蓝色迷宫》(Blue Labyrinth),利用了一些虚拟的跳跃,还有迷宫中不同篇章片段的相互连接。它创造了基于五种不同屏幕的包裹的空间结构,让我们觉得运动从一个屏幕跳到另一个屏幕,虚拟环境被基本的镜头切分成多个画面。在空间的叙事与创造中,我们看不见镜头是如何欺骗我们的,只是感觉那是一个连续的世界。通过利用镜头,电子游戏实现了对空间的切分和重组,建立了本身空间的一致性,给我们造成了一种真实的“幻觉”。

(二)三维技术的空间构造

首先,在早期的二维画面当中,很少表达深度信息,观众看到的视觉效果,仅仅限于扁平化的效果。在电子游戏最近20年的发展中,游戏行业花了很大力气发展游戏的三维表现效果。在这个对空间重构的不断发展过程中,众多的三维图像技术、虚拟现实以及交互技术应运而生,把游戏空间构建得更加具有探索性和交互性。

三维技术建立的空间,具有让玩家不断地向前探索、前进,寻求道路并且和周边环境进行互动的特征。三维技术极力地构建精细的空间,在这个空间里的运动、冲撞都更加频繁,身体和空间之间的关系以更为丰富的方式展现出来,加上声音、视觉的配合,电子游戏的空间就得到了空前的发展。

三维技术所建立的空间,有诸多的影响因素。从基础元素来看,首先是对立体影像的塑造。立体影像的制作就是模拟我们人眼观察事物的方式,一般情况下在影片拍摄的时候放置两台摄影机,其间距约等于人双眼的平均间距,或根据具体拍摄需要适当调整,这样在拍摄的同时就能获得左右两幅略有差异的图像。我们正常裸眼观察这些影像的时候会感觉有重叠,但是通过立体显示技术的帮助,我们就可以在观看时获得一种新的体验,既能够感觉影像更逼真,又能够同时感知影像所处的三维空间。例如,在提升三维画面质量的技术中,利用光影效果能够对其中的人和物进行处理,如改变人的皮肤纹路在灯光照射下的呈现效果,让人的脸部看上去更加具有光泽,饱满度增加,从而提升人们对影像的认知度。

其次,三维技术对于空间的塑造强调了在任何时刻都可以变换方向,提供新的选择或者是新的视点。这样一来,各种可能性就增多了,意味着三维世界中有不同的规则可以被体验,游戏的容量变得更大;而玩家则可以时刻检测规则、打破规则甚至和其他玩家重建不同空间的规则。三维技术的空间提供了一种深度,是二维画面所不能企及的。这种具有深度信息的空间能够有效地帮助我们形成更为整体性的认识,通过对物体空间位置的判断就可以分清哪些物体离我们远,哪些离我们近,有利于我们在空间中进行更深层次的交互活动。

最后,三维技术可以让空间变成更富有意义的场所。由于三维技术可以让环境变得具有交互性质,因此玩家不同的行为可以引发不同的环境反应,由此形成不同的玩家记录。三维技术的空间反应,在当前不断发展的游戏引擎技术当中就有很好的体现。游戏引擎提供一种空间的物理系统,可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定。随着空间构建的精细化,玩家探索空间就会有更多的可能性,而空间则表现为给予更多的回馈。比如尘土飞扬、碎渣四溅的大量粒子运动所形成的爆炸效果,环绕在运动中的物体周围的大量翻腾涌动的浓烟和尘雾效果,逼真细腻的河水、泥石流、岩浆等流体运动模拟,衣物、草丛、树叶之类软性物体能随风自然飘动效果等,都可以在不同程度上表现玩家和周围环境结合的程度,由此产生具有意义的场所。有了这些技术的支撑,游戏世界的空间变得栩栩如生,每个细节都如此真实、生动,以至于发展成为人们可以暂时脱离现实,把思想置身其中的虚拟世界。

(三)虚拟现实技术与电子游戏

在输入设备不断改进的同时,电子计算机的输出反馈设备也在不断地进步,越来越多注重玩家视听体验的显示设备陆续被发明。例如,虚拟现实(Virtual Reality)技术,就旨在于产生一个模拟真实世界的三维空间虚拟世界,为使用者提供真实、丰富的视觉、听觉和触觉,让使用者产生一种真实的身临其境的感觉。虚拟现实技术并不是某一种特定的科学技术手段,而是将先进的科学技术不断地融入,用来营造一个仿照真实的世界,模拟真实世界中人的视觉、听觉、触觉感受的综合集成技术,给人提供了一种不同于现实的特殊环境。随着虚拟现实技术的日趋成熟,它广泛地运用到各个领域之中。影片《黑客帝国》当中就有类似的描述:人们所处的世界是一个虚拟的空间世界,而这个空间世界又和真实世界在某种程度上相类似,人们可以在其中感受与真实不一样的全新体验,一种符合心理需求的乌托邦社会空间。

从游戏实践上看,虚拟现实游戏是借助于VR眼镜或者头盔产品,让玩家沉浸于一个虚拟的游戏世界中,辅以手柄、光枪等配件,VR设备可以将目前已有的游戏体验抬升至一个全新的高度。三维游戏既是虚拟现实技术重要的应用方向之一,也为虚拟现实技术的快速发展起了巨大的需求牵引作用。尽管存在众多的技术难题,虚拟现实技术在竞争激烈的游戏市场中还是得到了越来越多的重视和应用。从最初的文字MUD游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网络三维游戏,游戏在保持其实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加强,随着虚拟现实技术的快速发展和软硬件技术的不断进步,在不远的将来,真正意义上的虚拟现实游戏将会为人类娱乐、教育和经济发展做出新的更大的贡献。

二、电影视觉艺术与电子游戏的空间塑造

对于电子游戏来说,视觉艺术为其空间的构造提供视觉线索,线索的多少和展示方式的差异会影响人们对空间的感知。在这一点上,电子游戏继承但又发展了电影对空间塑造的方式。电影观众在观看电影的过程中,形成的对电影的基本认知是一种在画框中呈现的艺术,在心理上对于影片框外的空间缺失是默认的。由于画框外的空间相对来说比较固定,有很多线索在画面中也可以找到,另外,由于电影发展已经有很长的历史,观众对于电影剪辑的空间也有基本的知识,因此,看电影时会进行心理补偿,将画框外的内容和画框里的内容进行组接。从电影评论家看来,电影空间实际上是一种观众在具备了独有的认知和感觉经验之后,对电影提供的内容进行心理补充,并将其组合成完整整体的过程[4]。电影是一种纯粹的影像运动,它并不积极引入观众的参与,更多地是将主动权放在了本身的媒介叙事上。而电子游戏则刚好相反,它积极将玩家引入到自身构建的空间之中,一方面它建构空间,另一方面要引导观众探索空间。电子游戏并没有为玩家提供过多预设的视觉线索,玩家对画框之外的场景并无太多事前的知识。由此,电子游戏需要引导玩家在视觉和动作上进行协调才能进行。这样不确定性更多,乐趣由此而生。电子游戏的空间,更多地把玩家放在了摄像机的位置上,在媒介化的空间中一边体验与电影类似的空间;同时由于游戏存在互动性,能让玩家探索更为深入的空间,因此又有一种走进了一个建筑结构中的感觉,这又与我们理解建筑结构产生关联。

从电影来说,展示在单个屏幕上的影像可以是模糊的、平面的,也可以是纵深的。它们的区别在于提供了多少能够支持空间再现的视觉线索。物体的形状、形式、发展、所在空间,以及光照、颜色、物体的移动,伸展等都可以作为视觉线索。

我们可以认为,特写就属于意义模糊的影像,它打断了观众的空间感觉。扁平化的画面,很少表达深度信息,也不注重光影关系的表达,只能给观众留下瞬间的印象,同时提示画框外的空间。一辆车从屏幕的左边开进来,从右边出去,则预示了镜头边框之外所有的空间。电影要表示纵深的画面,就需要在布景搭设以及摄像上多下功夫,摄影师要运用光效处理方法,塑造富有纵深感的视像,还要能在画面中构成不同的景深范围。事实上,电影是一种让观众在二维技术所构成的叙事中理解三维世界的媒介。

对于单个的屏幕来说,电子游戏的空间过于庞大,因而只能拆分成多个屏幕来呈现。这就意味着在单个屏幕上,部分空间可以被放大,细节会被看得很清晰,同时这个部分又要和整体有所呼应。这就涉及玩家在细节中的探索要和整体空间相关,在小空间中要展示和大空间的关联。电子游戏从影视中传承过来的方法,是在一个画面场景中运用多种不同镜头。各种各样的摄像镜头相互协调,将一个交互的游戏玩耍场面分割成不同视角的图像。这与电影中的蒙太奇手法有相似之处。在这种处理过的空间里,玩家需要主动地连接这些图像画面,形成一个完整的游戏空间,而这需要靠玩家在电子游戏世界里的想象力了。尽管这和观众看电影的经验有类似之处,但是这种蒙太奇元素在电子游戏中是一种更加直接的转换,跳跃性更大,时空压缩更厉害。

电影中的蒙太奇就是通过将画面分裂和重组,使电影剪辑呈现一种线性的顺序。电影剪辑师需要在所有拍摄内容中进行选择,把部分的画面重新组合成一个新的整体,传达一种意义。这是一种新的创造,对于单个图像画面的本身来说,它未必就有什么特别的意义,但是这些图像的组合却能有好的效果,因为蒙太奇割裂了影像之间的空间差异性,要将它们纳入一种视角下的平行空间之中。电子游戏恰好相反,特别是三维技术支持下的游戏,经常是展示不同视角不同角色在同一时空中发生的事情。尽管电影也努力尝试这样的方式,但是限于影视空间的惯性,这种实践并不多见。

电影镜头概念是最早被引入游戏的电影元素。由于电影在视觉艺术上有着成熟的实践,电子游戏想要获得相应的视觉效果肯定需要借鉴电影的经验。最早的电子游戏的屏幕可以被认为是固定了的电影镜头,之后游戏中可以运用不同的镜头和多个场景。随着三维技术的出现,二维时代很难实现的复杂镜头变化也开始出现在游戏中,比如摇镜头、跟踪镜头等。

电影空间是很有限的,它并不邀请观众在电影空间中随意行走,否则这个有限的幻想空间瞬间就被打破了。但是游戏里不是,玩家可以随意探索游戏世界,那么探索的过程,就和摄像机运动十分相关了。在电子游戏中,尤其是三维游戏,虚拟摄像机有着十分独特的塑造空间能力。它提供了一种中介化的视角,让我们能够看到游戏当中的空间安排。游戏中的镜头是虚拟的,不会受“机位”影响,视角更加灵活多变。即使是被称为“第一人称”视角的游戏,也不是玩家的肉眼在看东西,而是在研究过玩家观看周边环境的习惯和行为基础上,摄像机准备了相应的素材配合玩家实现的移动。所以,玩家可以认为在电子游戏中,他们能够“玩”摄像机,让它呈现扁平的、倾斜的、扭曲的种种镜像。

在游戏当中,有一些很基本的摄像机运动能够引领玩家探索游戏的空间。电子游戏刚诞生的时候,玩家参与到电子游戏娱乐中的视角受到很大的限制,基本上是水平平视就可以纵观整个游戏画面。第一款具有三维视点的游戏出现在1973年,史蒂夫·克里在美国加州NASA Ames研究中心设计了一款名为《迷宫战争》的游戏,其特点在于用线条构成3D迷宫,并且用主观视点方式让玩家置身其中。在这种情况下,电子游戏就要借鉴电影关于视角的技巧,来丰富玩家的视觉线索和玩耍体验。例如,跟随的摄像机,将虚拟摄像机设置在玩家替身之外,让玩家能够看到自己的替身,同时还有周边自己所处的环境。再有,“第一人称”视角,它和跟随摄像机的视角有相似之处,但是同时它本身就附着在电子游戏虚拟世界里面玩家替身的视角。例如,风靡全球的游戏《雷神之锤》《反恐精英》和《光环》,均使用第一人称视角,都得到了很好的效果。但由于这种纯粹的第一人称视角有一个缺陷:摄像机和玩家本身的控制是重合的,玩家难以确定自己与外界的距离。还有一个模仿电影镜头的例子,就是俯视镜头。通常摄像机会从画面视线的上方往下拍摄,不一定是垂直的,有明确的焦点,人物被压缩,但是周边的地理环境则能够有所体现,能够交代出地面景物的相对位置和层次感。这在许多大型多人在线角色扮演游戏当中使用较多。

另外,电子游戏还模仿电影片花的方式,制作很多片头的CG动画。这种片头的意图就是介绍整个电子游戏中的精彩画面以及此游戏中故事的开端。前者多出现在动作类游戏中,这类片头借鉴了战争片或魔幻片,给观众视觉造成强力冲击,引发观影的欲望。近年来,此类电子游戏的片头有了新的发展,不少游戏从一开始的精彩花絮转变成概念暗示,更像电视广告的表现手法。它们都是意图调动电子游戏玩家的积极性,使其以最高昂的斗志加入到电子游戏的娱乐过程中去。另一种片头是表现故事的开端,这种类型的片头多出现于故事性强、第一人称视角的游戏中。例如,在某些战争类游戏当中,首先出现的是美丽海滩,海滩对面是现代化城市,人们在海边休闲嬉戏,忽然天空飞过多驾战机,隆隆声过后,整个城市在战机投下的炸弹中燃烧,此时故事的主角出场,准备战斗。在这个过程中,玩家迅速被带入游戏情境中。由此可见,电子游戏借鉴了电影片头、花絮以及其他影视作品的精华,强化了自身的感染力,丰富了吸引玩家的表现方式。

当下更为热火的莫过于机械电影或者叫游戏引擎电影(machinima)。这个词缘起于一群人将游戏“Quake”和“Quake 2”用于制作电影而不用于游戏玩耍,后来指那些利用3D游戏引擎作为影片制作工具,从游戏过程中截取片段制作影片的行为。在这个过程中,摄像机本身变成了一个更为能动的表演者,它参与到玩家录制实时游戏片段的行为当中。在游戏的摄像机之外还有一个摄像镜头在进行工作,这和维尔托夫所拍摄的影片《持摄像机的人》当中,那个潜藏的、无处不在的眼睛不谋而合。

总的来说,电子游戏从电影的视觉语言中吸取了很多的元素来塑造空间,主要通过剪辑来实现了新的空间创造,在手法上借用了蒙太奇的方法。但是,电子游戏也由于其互动性的特征,让镜头之间有新的互动关系和转换方式,开创了新的空间组合与构建方式。

三、物理空间结构与电子游戏空间的塑造

电子游戏是一种玩耍行为,从我们对玩耍的认识上看,玩耍关乎在一定的空间进行的运动。现实生活中的玩耍,会出现在操场、广场、游乐场、城堡、教室等不同的物理空间当中。当我们把玩耍搬到屏幕上,现实生活中的空间会被直接搬移到电子游戏之中,那么在虚拟的电子游戏空间中进行运动就成为游戏的重要内容。因此,在理解电子游戏空间的时候,将其与现实物理空间结构联系起来,对于我们理解电子游戏空间有更好的帮助。不过,电子游戏的空间有一个特殊之处,那就是它要帮助玩家实现升级、过关的目标,因此它的展示和结构直接与游戏规则相关。也就是说,它是要比物理空间结构的设置更具有目的性。这个特点,也使电子游戏的空间在借助物理空间结构的时候需要做出选择和创新。

在电子游戏的空间结构中,首先有许多现实物理空间,主要是建筑结构的再现。如楼宇、广场、游乐场、花园等,都被转移到了虚拟空间之中,有的大型游戏甚至把某些城市或者国家的建筑都搬到了虚拟空间当中。现实当中的这些空间都有其独特的建筑特征和社会功能,例如,一个儿童的游乐场就要考虑儿童对色彩、空间探索的要求,并且还要考虑安全因素;一个家庭空间就会有很多社会惯用的法则,在厨房、卧室和卫生间都会有不同的设置。这一系列的内容都具有一定的结构,为我们的日常生活提供了很多象征意义,我们看到某些空间结构马上就知道它的作用。在现实空间当中,体验是通过身体产生的,身体对于空间的感知会形成经验。电子游戏在设置空间结构并且赋予意义的过程中,也大量地借鉴了现实生活的范例。玩家在电子游戏空间中会投射其在现实空间中的身体经历,因而会将现实的经验带到虚拟空间里,这样,电子游戏的空间就成为一种文化体验。无论是设计者还是玩家,都会有意无意地受到社会文化环境的影响,将其现实空间当中的文化体验带到虚拟空间之中。

在常见的电子游戏空间设计中,我们可以看到一些和现实空间类似的空间类型,例如,具有挑战功能的空间,如游乐场、跑道、赛车道等;具有对抗功能的空间,如战场、足球场等;专业化的空间,如厕所、厨房等;象征性的空间,如城堡、丛林等;可改造或创造的空间,即玩家可以主动进行创造的空间。这一系列的空间都有着现实空间的影子,但是在电子游戏虚拟空间中可以获得放大、精细化,并且可以提供互动能力。

和现实空间建筑结构不同的是,电子游戏虚拟空间一方面要刺激玩家能够为了目标而持续玩耍,另一方面还需要设置不同的级别目标,符合游戏升级过关的独有特点。实际上,这就要求电子游戏的空间还要具有粘住玩家的能力和引导通关的能力。在电子游戏当中,轨道和路径就是最为常见的空间引导元素。简单的轨道和路径显示了两点之间的距离和情况,指引了方向。在这个空间指引当中,我们并不会像在现实空间中那样碰到各种情况,而是会碰到和游戏相关的一些设置,甚至没有什么太多的非游戏内容的干扰。由于电子游戏虚拟空间相对封闭,为了让玩家能够持续地玩下去,设计者在简单的引导元素中也能加入很多产生新的空间体验的小元素,例如,让轨道拐弯加剧,让直线行驶中会产生一些颠簸,从而为玩家的空间体验产生变化。另外,我们经常在电子游戏中看到迷宫,实际上它是轨道和路径的循环和复杂化。电子游戏中的迷宫提供了很多的视觉线索,哪怕是早期的《吃豆人》这个游戏,也设计得那么反复迂回,让玩家有眼睛视觉布满线索的感觉,在各种方向的移动中实现对游戏的控制和玩耍。有研究发现,具有多种视觉的迷宫能够给以玩家一种探索的快感。在三维技术发展中,迷宫的设计变得更为复杂化,它在不同的节点提供更多的可能性,玩家在不同的导向中获得新的挑战。但是,它在整体上的封闭性又压制了玩家的空间感受,使得玩家在一种既有约束又有可能性的空间里必须要高度地集中注意力,也要求有快速的理解和解决问题能力。相比之下,竞技场、大型空旷的广场则比迷宫要自由得多,因而在这些空间上玩家经常被赋予多种活动的可能性。

四、交互观念下的空间

每一种媒介在表达空间的时候都会有自身独特的方式,这些方式一开始并不是都能够为人们直接接受。正如卢米埃尔兄弟的电影《火车进站》在首次播映的时候,影像当中的火车像是和观众并存在同一个空间,并且向着人们徐徐开来,所以会把并没有观赏电影经验的观众吓得四处逃散。如今当然不会再有这种情况了,但是如果说到对电子游戏的空间体验,那仍然有很多人并不习惯在那样的空间中穿行。因为在电子游戏的空间当中,我们需要适应从上至下移动的影像,我们要熟悉一个东西把另一个东西盖住了那可能是表示前后关系,另外我们还需要知道手和眼睛怎么配合才能够进行合理的空间运动。这一切,都是原来的媒介所不具有的特征,这就需要我们从交互的角度去看待电子游戏的空间,方能对此有更好的理解。

在电子游戏中,玩家走进了一个人为构建的空间,在这里面,他的在场感觉和电子游戏的空间有密切的关系。由于已经取消了屏幕这一明显的“中介化”介质,要让玩家具有好的代入或者在场感,必须让他们和空间之间能够互动起来,而且这种互动能够帮助他们与空间建立关系,使得模式化的空间变成和个人习惯、兴趣等结合起来的个性化场所。

在电子游戏的设计当中,也有基本的交互空间元素在起着作用。例如,交互中的导航设计。电子游戏往往要把我们引入一个完全陌生的空间之中,那么它需要一步步地设计让我们能够鼓足勇气尝试的内容。比如说,很多探险类的游戏,一开始就会出现玩家需要探索的空间,通常可能是密林、沙漠等让人望而生畏的地方,这些空间尽管是虚拟的,但是仍然会给玩家带来压力,此时,最为常见的符号就会是一个指向你继续前进方向的手。这种符号的出现和运动,一方面仍然是模拟了导航的形式,另一方面又给予玩家一种第一人称的位置来感受这种空间。交互的空间第一步就常常是在指引、导航中发起的(如图3.2所示)[5]

图3.2

交互中的空间解释。在电子游戏中,为了让玩家能够较快地理解并深入游戏,经常会有很多关于空间的解释出现。一方面,游戏本身就提供了解释和指引,另外,游戏玩家公会也会有很多热心的人,在游戏之外还提供了对空间的解读。在诸多关于探寻某种具体的物体或者需要达成某种目标的游戏中,关于寻找的线索常常是一些充满神秘、但又带有一些浪漫的空间描述,这些空间的解释,形成了电子游戏当中空间的重新阐释和理解。这种解释,很多时候会溢出游戏本身,变成产生新的故事和解读的文本内容。

交互中的时空再造。空间的表达一直与时间有着密不可分的联系。例如,我们描述身体的运动,既会提到物理空间的变化,也会提到时间的流逝。另外,我们讨论时间的时候,总要以空间作为更具体的内容来进行表述。心理学家波洛狄特斯基(Boroditsky)曾经证明即使我们的身体没有真正出现在一个空间,那个空间在我们脑海中的投射也可以影响我们对时间的感觉[6]。当然,我们可以在电子游戏中找到替身,而且越来越发达的界面也为原来的肉身缺场进行了弥补,但是作为一种中介化的经验,再高端的技术也并未完全替代人的本身的存在感。因而,人在电子游戏空间中要进行时空再造,一方面是要有很好的引领者,那就是摄像机,另一方面则是游戏设置的选择和场景变换。这些都对理解交互中的空间设置有很好的帮助。

本章从技术、影视艺术、物理空间以及交互性四个方面对电子游戏的空间进行了论述。当前的电子游戏世界要远远比这些论述复杂得多,本节涉及的只是一些非常基础的阐释和比较。空间的再现和创造,可以看成是电子游戏研究一个非常重要的着眼点,也许在未来,空间研究会是游戏研究的主要阵地。

【注释】

[1]该图来自2016年6月23日英国公投BBC的电视新闻报道。

[2]诺瓦科.游戏设计完全教程[M].糜晓波,译.上海.上海人民美术出版社,2008:209.

[3]曾晓东.电子游戏的美学思考[D].长沙:湖南师范大学,2004:20.

[4]Bordwell D,Staiger J,Thompson K.The Classic Hollywood Cinema:Film Style and Mode of production to 1960.London:Routledge&Kegan Paul,1985.

[5]此图为游戏“神秘岛”的截图。

[6]Boroditsky L.Metaphoric Structuring:Understanding Time through Spatial Metaphors.Cognition,75(1):1-28.

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