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电子游戏的叙事

时间:2023-03-04 理论教育 版权反馈
【摘要】:过场动画在游戏叙事的过程中不仅仅是为玩家讲述故事,它往往是为了告诉玩家需要做什么,以及每一种行为的后果,会直接影响游戏中玩家的输赢。电子游戏中过场动画是引导玩家进入游戏叙事的方式之一,通过简短的影像叙述来建立起玩家在游戏世界中的角色定位。但是,在这些框架里面,还有众多电子游戏才具有的独特之处,这些特点成为推动叙事走向多元化的“代理”,也恰恰呈现出电子游戏的媒介特性为叙事带来的新特点。
电子游戏的叙事_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

叙事是媒介重要的构成部分,每一种媒介都有着自己独特的叙事方式。罗兰·巴特在《符号学的挑战》中说:“叙事伴随着人类历史的开端而出现,存在于神话里、传说里、语言里、寓言里、童话里、小说里、史诗里、历史里……任何地方都不存在没有叙事的民族,从来不曾存在过。”[6]电子游戏作为一种媒介形式,当然会被看成具有叙事的传统和特征。但是,也有很多不同的观点,认为电子游戏的叙事和文学以及传统传媒的叙事是不同的,应该成为一个独立的游戏研究领域。

1997年,Espen Aarseth所写的Cybertext与Janet Murray的Hamlet on the Holodeck这两本书的出版,标志着对电子游戏互动叙事研究的开始。这两本书展示的不同观点,就是围绕展开传统叙事与游戏叙事之间的差别进行论述的。本书在第二章已经简略介绍过“叙事学派”与“游戏学派”存在的争议,在这里就不再赘述。本部分主要还是从叙事学的观点出发,简要分析电子游戏的叙事特性。

一般关于叙事的研究会围绕故事和说故事(用什么语言和方式说)来进行研究。俄罗斯学者维克托·什克洛夫斯基(Viktor Shklovsky)提出了叙事中的故事和情节之分。所谓故事,是叙事的内容,是按照实际时间及其因果关系等条件排列的事件,情节是作者对原始的素材所做的形式加工或者艺术处理[7]。从叙事学派的研究者看来,电子游戏作为一种叙事形式,是需要代理(agency)的。莫雷(Murray)认为,代理指的是“一种能够促成有意义行为的产生,并看到令人满意的决策和选择效果的力量”[8],这种力量是人们从电子环境中获得的主要乐趣之一。电子游戏叙事,则具有促成玩家成为故事的一个部分,并且让他们使用其中角色的身份来进行决策。在某种层面上,电子游戏的叙事是一种解放性的力量,它要促成玩家获得一种满意和成就感;但是,它又是矛盾的,因为它又要求玩家在一定的边界和范围之内遵守规则,有承诺和约束,才能有收获。

叙事学派研究者的观点让我们受到启发,如果从媒介叙事的发展来看,到底是否一直存有促使受众产生满足感的代理力量?这些代理如何在组成故事、叙述故事中发挥作用?我们通过对比同样具有影像性质的电视、电影媒介和电子游戏媒介,从他们驱动故事和情节的不同方式和结果,来试图呈现电子游戏的叙事。

一、影视媒介与电子游戏媒介叙事的相似性

传统的媒介叙事中的重要组成部分包括影像叙事与图像叙事。影像叙事更加注重一种动态的文化意义的阐释,图像叙事则更加注重一种视觉性的文化意义,更多的是平面的和静止的。在现实生活中,图像和影像叙述的普及一定程度上反映出当代视觉文化的现状,凸显出当代文化对视觉图像的倚重。

影像媒介的重要驱动力是故事,摄影、电视、电影都对故事有着特殊的青睐。摄影虽然是静止的,但是它利用构图、对焦、光影、色调和各种气氛元素的选择和组合,共同作用于观众的视觉,刺激观众的心理感受,并且通过重点符号的展示,为观众带来意义或者对意义的思考。电视则是利用其日常性的特征,通过直播这个最为主要的手段,来对故事进行持续的多面向的展开;电影则是在控制的事件之内,利用独特的蒙太奇手法和电影语言,对故事的情节进行精心的重组和构建,并且利用观众和屏幕之间的窥视关系来推动故事的发展。

传统的影像叙事一般是以线性叙述主导的,在电子游戏中,这种方式也经常被游戏设计师所应用,例如,将一段动画影像安置在一个关卡的开始阶段作为过场,以此来增进玩家对游戏线索的理解。相对来说,过场动画比其他的游戏元素更接近于影像叙事的现有形式,因为它是线性的、提前设定的和非交互的,并受故事的驱动,而“过场动画”这一说法也直接来源于电影语言。

电子游戏围绕故事发展,建立一个玩家进入的世界,这一过程还是部分遵循了影像叙事的演进方法。电子游戏的故事背景、事件发生的脉络等都属于传统叙事类型。例如,《魔兽世界》的正史所讲述的都是游戏展开的故事背景,整个游戏开始于泰坦之神创造世界,按自己的意愿为世界上的各种生灵设计了生存模式与发展轨道,甚至加强了某些原始生物种群的力量。情节还设置了游戏冲突的来源:泰坦之神必须永远与那些来自秽恶而黑暗的异次元空间一一扭曲虚空中的阴险生物为敌。这些内容符合我们的接受习惯。

电子游戏的整体结构和影像叙事也趋于模仿戏剧的结构。以一个角色扮演游戏为例,随着游戏进程的推进,影像叙事的演进则仍然包括故事的开端、中间部分和结尾等,开端主要介绍玩家所扮演的角色遇到的问题,中间部分注重强调在解决问题过程中遇到的障碍,结尾则是主人公在经历了一系列的严酷考验之后,排除和战胜困难,进而完成游戏所给定的任务,成功闯关,这与我们传统的电影叙事有着很大的相似性。过场动画在游戏叙事的过程中不仅仅是为玩家讲述故事,它往往是为了告诉玩家需要做什么,以及每一种行为的后果,会直接影响游戏中玩家的输赢。电子游戏中过场动画是引导玩家进入游戏叙事的方式之一,通过简短的影像叙述来建立起玩家在游戏世界中的角色定位。

电子游戏的故事结局,大部分都为玩家的未来游戏旅程设置了大致的发展趋向和结果,这和传统影像叙事也是相似的。无论是以角色为主驱动的电子游戏,例如,玩家通过一系列组队战斗、寻宝、打怪等行动,最终打败了对抗力量,恢复了平衡结构;还是以沉浸为主驱动的游戏,例如俄罗斯方块,能够在视觉上看到自己由于动作和技巧的娴熟而获得胜利,都借用了传统影像的叙事方式。

除此之外,虽然不同的玩家会关注不同的游戏环节、会在不同游戏关卡获得胜利或遭到失败,为了获得冲关的胜利继续游戏,玩家还会出现很多重复性行动,但是最终的游戏结果都是打败邪恶势力,恢复世界和平,这又和叙事的闭合是相呼应的。

以上列举的电子游戏与传统影像叙事部分的关联和相似性,都是超出玩家操控性的、由电脑控制的情节部分。在这些层面,玩家并没有获得完全的自主权,相应的选择也并非很多。但是,在这些框架里面,还有众多电子游戏才具有的独特之处,这些特点成为推动叙事走向多元化的“代理”,也恰恰呈现出电子游戏的媒介特性为叙事带来的新特点。

二、电子游戏独特的叙事方式

著名电子游戏设计师克劳福德,对电子游戏的叙事与传统叙事的不同进行了详细的论述,他将游戏的“非线性叙事”称为“互动故事”,他认为设计游戏故事的方法和传统创作一个故事的不同之处是,游戏故事创作者需要创作的是“互动故事世界”,而不仅仅是故事。建立一个互动故事的世界,必须先忘掉那些固定过程的情节,把思考的重心转回到一个充满各种剧情发展可能性的故事世界,选定一个故事要行进的大方向,然后探索各种可以跟随大方向前进的可能性。互动故事世界的关键部分就在于一个故事世界是大于一个故事的,玩家每次在故事世界中的一次完整互动过程,等于创作了一个新故事,而玩家所经历的过程,就是故事情节的发展过程。[9]

根据莫雷的代理理论,电子游戏需要为玩家提供动力。根据俄罗斯学者的叙事观点,这种动力就来自游戏故事的内容和情节的展示。电子游戏一方面运用叙事故事来推动情节发展,尤其是在游戏进程的关键环节需要叙事的推动作用;另一方面,游戏又通过玩家的发现和选择来展开故事情节,形成具有玩家个性色彩的游戏叙事。

电子游戏的故事,和传统媒介的不同之处在于:第一,原始的素材并不是完全按照时间顺序展开的,而且也无法看到事先预设的线索。电子游戏的故事本身是一边玩一边展开的,需要玩家的不停参与和运行机器,并不像看完摄影照片在脑海中思考,或者接触到电视、电影信息进行再加工。电子游戏的故事不是已经预先设计好的,它的故事是玩家本身去探索的过程。第二,故事和电子游戏的互动性质有着密切关系,玩家不停地和游戏进行互动,游戏还把互动结果用声画构成的情节反馈给玩家,在很多时候,这个和电子游戏当中的镜头运动有关系,因为镜头常常选择了构成情节的素材,在传统的影像媒介中,故事的驱动和互动并没有这种关系。第三,电子游戏的故事演进及驱动,很大程度上还需要玩家的决策,而玩家的决策又继续为情节的创造提供了基础。和传统的影像媒介受众不同,游戏玩家需要有行动才能够让电子游戏的文本能够继续运行下去。玩家本身作为故事驱动不是可有可无的,而是必需的。在虚拟世界中,许多具体情节的创造被放在了玩家一方,而不是完全放在设计这一方,这使得情节并不一定按照各种素材的原始顺序出现,也不一定按照设计者所设想的方式出现,而是要在玩家的认知过程中被构建出来。

正是因为这些差异的存在,我们在观察电子游戏的叙事中,要分阶段地去看待它的独特性。

(一)玩家选择推动故事发展,情节即时展开

电子游戏的玩家在玩耍的过程中需要进行选择,并且做出行动。电子游戏背后的系统设计预先设定了规则来支持具有意义的选择。如果把电子游戏看成是一个戏剧,尤其是具有诸多情节的角色扮演类游戏,那么玩家就类似在互动戏剧中当了一回作者,他的加入既让故事多了角色,同时又因为行动增加了情节内容。尽管会受到原有设计的限制,但如果玩家能够很好地平衡他自身的创造和限制之间的关系,他就能够获得有效的刺激,这就是一种积极的代理。在限制中寻找能够创作的空间,这是电子游戏叙事的一个重要因素,玩家在这个过程中不能过于自由地沉迷在角色之中,因为还需要注意整个环境的变化,同时又不能只观察周围的变化而不付诸行动。所以,即时展开的情节是和玩家的选择紧密联系在一起的。

(二)场景时空转换,构筑故事的框架

早在电子游戏之前,影像媒介就已经为人们提供了一种中介化的、屏幕化的世界。在这个世界里有角色存在,同时有故事发生。影像世界其实已经培养了一大批的观众。电子游戏借用了很多视觉语言来构建自己的世界,这也是玩家在玩游戏的时候能够很快认同其中的各种媒介语言的原因。早期的电子游戏图像单一,目标简洁,在屏幕中的角色和它们的功能是紧密结合在一起的,时间和空间因素看上去也没有什么复杂的地方。电子游戏出现重大的时空转变,与具体扮演角色的出现密切相关。从单屏到多屏、滚屏,再到三维空间,空间拓展了,在其中出现的角色也丰富了。起先是一些点、线和几何形状,后来发展到模拟人的一些器官,如眼睛、嘴巴等,再后来,出现一些基本的叙事角色,如主角、配角、障碍等。

当图像技术还在缓慢发展的时候,文本信息在冒险游戏当中表现出最为明显的叙事特征。在不同的区域,会有文字说明出现,指示玩家应该如何继续。图像的表达更能吸引玩家,1979年当雅达利2600推出家庭版的全图像冒险游戏时,便受到了极大的欢迎。之后的图像所能够展示的游戏角色日益丰满,进一步增加了玩家和游戏中角色的互动可能。试想有了各种地点、各种动物、各种人类等的影像,又有了玩家控制、机器控制的角色,其中所展示的人与物、与地点的互动就极为复杂。在当今流行的网络游戏里,玩家所进入的就是一个互动世界。同一个玩家每次进行不同的故事过程,揭示的是围绕某个空间所展开的故事,因而不会是相同的故事。

另外,在电子游戏当中,摄像机的作用往往被忽略,事实上它引领了玩家的视线,同时又过滤掉了一些没有被选择的对象。在一个三维的游戏当中,摄像机引领路线,任何被选择的路线就意味着要和环境当中深藏的规则与结构进行互动和协商。例如,去寻找一个宝藏,去建设一个城市,去调动一个军队等,其实都和摄像机运动构造的空间有关。故事的情节和当时的时空是紧密相关的,摄像机运动赋予了玩家一种即时的感觉,这种即时性给予了一种新的故事驱动力,也就是一种新的代理。这种代理带来的是主题和中心不确定的情节,而且由于时空不连贯,带有跳跃和往返性,就产生越来越多的可能性,时空不停转化的故事世界变得更加复杂与庞大。

因此,电子游戏中的叙事、涉及意义和空间,与传统影像媒介的那种预先引领不同,电子游戏的叙事更多关涉过程,而不是最终的结果。因为恰恰结果很多时候是设计预先设置的,但是通往结果的道路,则和玩家对环境的认知、对规则的熟悉等密切相关,因而能够作为代理而推动游戏叙事的,应该是玩家在对整体框架的认知和协商基础上,所做出的行为和决定。他们的行为和决定往往会通向不同的过程,这正是游戏世界所提供的独特性所在。

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