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媒介与社会互相塑造中的电子游戏

时间:2023-03-04 理论教育 版权反馈
【摘要】:正是在这样一个与社会发展互相塑造、互相影响的过程中,电子游戏从简单的技术试验、提供娱乐和奇观的新玩物,到成为“第九种”艺术形态、成就娱乐奇迹的巨型产业集团,再到提供一个与现实平行的虚拟世界甚至创新现实世界的某些生活方式,可以说,这个过程的影响是深远的,而且其影响还会继续。媒介发展和社会发展之间总是存在着互相塑造的现象,电子游戏也不例外。各种话语的变化,反映了电子游戏与社会发展之间的互动关系。
媒介与社会互相塑造中的电子游戏_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

本书所提到的电子游戏,和传统的大众传媒相比,是更具有互动性、更具有变革性的新型媒介;和一般性的网络媒介相比,是更具有参与性和关联性、更具有商业价值的媒介。游戏形态尽管早已有之,但是当它成为一种利用技术支撑,让人类不用面对面,就能相互互动进行“玩耍”的媒介时,就意味着它同时要和更多的社会机制、社会结构进行协商,变成一种嵌入社会生活的文化现象。由于社会变迁,人们的流动性增强,社会生活的运行逐渐要依靠各种媒介的“中介化”,个体与他人、群体乃至社会的互动方式也出现了巨大变化。电子游戏正是媒介“中介化”的一个组成部分,它为社会关系的维系、发展和创造提供了新的方式,同时也受到社会发展的影响。正是在这样一个与社会发展互相塑造、互相影响的过程中,电子游戏从简单的技术试验、提供娱乐和奇观的新玩物,到成为“第九种”艺术形态、成就娱乐奇迹的巨型产业集团,再到提供一个与现实平行的虚拟世界甚至创新现实世界的某些生活方式,可以说,这个过程的影响是深远的,而且其影响还会继续。

媒介发展和社会发展之间总是存在着互相塑造的现象,电子游戏也不例外。从电子游戏的发展来看,未来在社会话语塑造、资本平台打造以及创意空间创造三个方面会进一步有纵深的发展。

一、电子游戏的社会话语塑造:“玩”、艺术和工作

游戏和玩,在从前的社会话语中,好像天然就和正常的“工作”无关,只和休闲娱乐挂钩。但是,随着电子游戏对社会生活的进一步渗透,它逐渐开始和工作产生关联,一方面是游戏从业人员的队伍日益壮大,人们开始接受将游戏作为一种职业的看法;另一方面,社会的各个层面开始参考游戏的一些元素,在工作、劳动当中开始出现模仿游戏设置来制定规则的现象,在艺术层面则重新把“玩”看成是艺术的一种回归。

如果按照学者赫伊佐津的看法,和游戏相关的“玩耍”本身就是人类正常生活的一个部分[1]。在当前现代社会,游戏是生活的原有之意,它不需要成为区分“工作”和“休闲”的指标,因为生活的本意就是人通过劳动,和自然规律及其节奏和谐地配合。在这个劳动过程中,游戏就是劳动,因为劳动的原意,并非只是为了生产出能够销售的商品或者追逐最大的利润,它还包含了人类天性需要游戏的内容。

在“冷战”时期,美国的大企业和军事领域携手,成立了仿真游戏实验室,通过进行各种太空巡航、战争各方面的仿真试验,希望能够把战争通过计算精确地模拟,那个时候谁也没有想过这么严肃的事情会和以后大众的“玩耍”挂上钩,早期的电子游戏更多地和“严肃”的工作、事业相关,因而,当时所有电子游戏的试验都是限制在军事、教育和高端商业活动之中,电子游戏就没有成为一个专有的名词。

20世纪80年代,设计公司将游戏用于产品创新的研究之中,最早开始对游戏进行研究的是人机交互领域,希望通过理解游戏来提升产品的质量。有研究者还希望将工作的各种流程转变成一些有意思的故事描述,从而让他们看上去更有趣。从产业各个层面的实践来说,为游戏设计友好的用户界面是当时的重点内容,大量的研究都把心思放在了界面的可用性和实用性层面,目的是刺激人们能够通过简易的使用行为来获得乐趣。人机互动和游戏之间的另一个交叉点是关于激励机制的研究,研究人员发现即使是呆板的机器系统,也能够通过相应的设计,使用户对其产生兴趣,有足够的动力来使用它。设计人员发现,游戏的评级、颁发徽章、设置化身、建立信誉系统等都可以成为促进人机互动的元素。由于这个原因,很多系统设计的人员都开始从游戏当中学习如何激励用户的使用行为。因而,在那个时候,游戏逐渐和好玩的产品以及有意思的工作攀上了关系。在Web 2.0日益成为一种商业模式之后,人们的注意力逐渐转向如何利用“互动”来产生新的生产方式和盈利方式。“互动”能够带来大量的用户参与,积累海量的数据,参与产生众多的创意,数据产生众多的商机,这是新经济的核心模式。网络时代的企业都在考虑怎样才能集合更多人的力量,社会的发展也需要不同的人参与进来发出不同的声音,从而实现新时期经济发展的需求。为了达成这些效果,一种让经济活动变得“游戏化”的话语盛行起来,“游戏化”成为吸引消费者参与并做出贡献的一种重要手段,它被用于工作变迁的描述当中,为大众所接受。

此外,从历史上看,游戏和艺术之间是存在着互动关系的。20世纪50年代,艺术研究中的情境构建学派认为,“玩”是情境构建的核心概念,随意将不同的物质进行重新组合、对城市景象的重新刻画等,都包含了玩的概念。艺术家们看到了“工作”和“休闲”的对立,他们需要进行一种能将艺术和生活紧密结合起来的实践,这种生活不应该为现有死板的行动准则和标准所限制。为了让观众能够感受到这种解放的观念,就需要邀请观众参与到艺术实践中,成为其中的一个部分。观众的参与,被阐释为“玩”,“玩”是表现参与的一个形式。也就是说,“玩”成为艺术家反抗标准化、反抗压抑性社会规则的一个武器。而作为具有很多“玩”的因素的电子游戏,被许多艺术家看成是一种新的艺术创作和展示的方式,不仅在内容中可以进行大量的色彩、光影等方面的实验,而且还可以在引入观众、和玩家互动等层面实现“玩”的创意。

各种话语的变化,反映了电子游戏与社会发展之间的互动关系。电子游戏在20世纪快速的扩散,有着多方面的原因:从小经过美日游戏文化洗礼的一代人成长起来,获得了媒介、教育以及文化机构当中的话语权,对电子游戏表示了欢迎而不是反抗的态度;政府发现游戏是“创意产业”,从中能够实现巨大产业利润,有利于开拓新的生产力和生产关系,于是开始对游戏公司的发展给予支持;媒体和市场营销者发现电子游戏是一种非常可靠的吸引注意力的工具,也乐于提及这个新的产业。由此,电子游戏在社会话语层面,成了我们文化当中带有流行性质和时尚内涵的事物,但是同时,它也是社会话语剧烈抨击的一个对象,在对未成年人造成的影响上有着无止境的争论,包括将其看成“鸦片”“毒品”等。不过,无论我们是称赞游戏在儿童发展或者艺术创造中的作用,还是反感其带来的沉迷、消费的负面影响,或者是想通过工作之余玩游戏很好地休息,培养爱好,从而能够更好地辅助工作,我们都需要将电子游戏放在社会历史的背景下去进行思考,如果认为电子游戏是一种天生就拥有自身的秩序、目的和规则的事物,一个貌似和社会无关的独立空间,那我们对其进行分析的时候就很容易被其表面的话语所引导,而忽略其背后真正的社会发展驱动力。

二、电子游戏的平台塑造:市场力量的逐渐强大

当前,媒介融合更多地延伸到了技术和产业之中,对消费市场以及文化变迁产生巨大影响。美国传播学家亨利·詹金斯说到,“我使用的融合概念,包括横跨多重媒体平台的内容流动、多种媒体产业之间的合作以及那些四处寻求各种娱乐体验的媒体受众的迁移行为等,我通过融合这一概念尝试描述的是技术、产业、文化以及社会领域的变迁。”[2]

在媒介融合的话语中,“平台”一词出现的频率也越来越高。平台一词,拥有多重的意义:它可以是计算机和建筑方面的概念,同时也可以具有社会文化和政治的比喻意义,例如,文化舞台、政治舞台。从媒介融合来看,平台具有积极塑造社会行为的功能。在平台上,软硬件以及它们所提供的信息服务能将媒介使用行为进行编码,为机器识别之后建立数据结构;平台利用公式、标准化协议对数据进行处理后,再利用友好的、具有默认设置的用户界面和媒介用户进行互动,进一步积累数据。当前,互联网中具有“平台”意义的企业是如何运作的呢?例如,亚马逊将消费者的偏好和购买行为进行编码,领英(LinkIn)将专业人士和猎头、雇用人的关系进行编码。它们就属于“平台”,通过相应的界面引导用户的行为,并且将获得的数据进行进一步编码和积累。规模化的数据能够被编译成为程序索引,为更大的平台设计提供支撑。

平台的出现和资本力量积极寻求扩张,力图经过重新组合原有资源,实现新一轮利润的追逐。在技术与资本同步积累的过程中,面对竞争日趋激烈,产业面临升级转型的关键时期,企业如何既能充分合理科学地利用全球各方的优势,需要从产业布局上进行调整。一方面扩大业务布局,获取技术资源,另一方面努力降低交易成本,充分利用新的技术,实施全球品牌战略。新兴的跨国媒体公司采用了新的组织和管理方式,总部给予了分支机构很大的自主权,并且将他们按照各自优势和资源多少来进行分类,然后再将他们整合为独立的公司网络。这种方式让公司能够在全球范围有效运作,同时又对地方和区域的市场变化有迅速的反应[3]

当前,众多企业利用互联网空间所具有的超时空性、覆盖用户的广泛性和多连接性等特点,形成一种更加强大的经济及社会效应。他们的共同特点就是展示了重要的“平台”特征。我们所知道的主要的网络企业,包括阿里巴巴、百度、腾讯以及苹果、亚马逊、脸书等都是很好的例子。无论在范围的广度(亚马逊成为跨越国界的超级市场)、内容的宽度(京东销售产品的门类超过300万种)、平台成长的速度(小米用3年的时间跨越300亿元收入门槛,成为全球最快进入市值达100亿美元的企业),还是行业的垄断程度(阿里巴巴垄断近70%的国内网络零售市场),均比传统的产业经济规模要大。这反映了在广阔的网络社会中,内容生产、传播和消费越来越多地整合到一个平台之中,这一基础模式迅速渗入到与信息网络相关的各个行业。

信息网络平台以互联网为连接通道、以软件为核心能力、以信息服务为入口、以数据为引领,形成产业链的核心环节和资源的汇聚。观察各种大型的信息网络平台企业,具有以下三个突出特点:(1)非常注重消费者群体,围绕他们的需求开展各种活动。这些网络平台企业拥有稳定、持续消费、强关联的庞大用户群体,通过时刻接触用户、洞察用户、影响用户,形成巨大的商业渗透率,建立了新的市场关系和网络关联。它们经常通过已有的用户群体,发挥网络关联的优势,使用众筹、外包、众包等模式,以非常低的成本和迅猛的速度进入传统行业,形成非常具有冲击力的产业创新。(2)拥有多样化的传播渠道和营销能力,通过网络营销、游戏化以及数据服务等多种方式来实现商业价值,通过免费、低价的方式对传统的产品销售模式形成巨大冲击。(3)打造开放性的生态圈,通过聚合技术、内容制作以及用户等关键元素,打通原有各自独立的资金流、物流、信息流,形成极具活力的产业链结构。随着社交网络的发展,移动互联网的普及,人类活动的方方面面将加速向网络空间映射,零售、社交、游戏、媒体、金融、教育、医疗、设备、建筑等领域均将持续进行数字化和网络化,并逐渐形成具有一定规模的、垄断性的信息网络平台。掌握了平台,就掌握了互联网社会的主动权,也掌握了互联网时代产业升级的主动权。

当我们把眼光放到电子游戏,可以看到,发展到当今以家用游戏机、网络游戏、移动游戏为载体的电子游戏,已经呈现了众多的“平台”特征:它们不仅仅是一个静态的中介物,简单地接入各种设备、引入内容或者是吸引更多的用户,它更是一个积极的、动态的参与者,它利用技术世界的逻辑,以信息服务为入口、以数据为洞察力,从内容生产的初始就已经嵌入了产业价值链的思考,目标直指最终的用户和消费者。在这个意义上来说,电子游戏产生的“平台”,是一个构建产业链核心环节、整合社会资源的汇聚之地。

以移动游戏为例,和家用电子游戏、网络游戏依托特定的游戏设备或者自有的网络入口的方式不同,移动游戏当前更多地被玩家在智能手机、移动终端和社交网站上使用。这就是一种“平台”市场,在这个平台当中,硬件或软件所制成的平台联结了两到三个与游戏相关的链条:比如游戏开发者、广告商和玩家。谷歌、苹果、脸书、亚马逊等都拥有这种具有关联作用的游戏平台,通过相应的设备(如苹果手机、Kindle fire),不同的操作系统(如iOS或者安卓系统)、应用商店(如苹果商店)实现了平台的建设。这种依附平台的策略有着深远的影响,玩家通过“应用”来使用电子游戏,它们的开发、运营和市场策略都会由此改变。

2012年由英国国王数字娱乐公司推出的糖果传奇(Candy Crash Saga),就是将游戏嵌入社交网络平台,然后通过所谓的“免费+增值付费”模式迅速壮大的。它的赚钱模式是让玩家通过选择要不要付费来实现的。国王数字娱乐公司发布的注册报表显示,2013年它的3亿玩家中只有3%会为游戏付费[4]。但是这种付费模式依托的是大的玩家规模,需要游戏公司在设计游戏和运营游戏时就得有即时准确的数据支撑,而这些数据支撑就来自能够有关联功能的网络平台。通过设置游戏内购买(通常是利用玩家不愿等待、急于过关的心态设置购买可供升级的能力)、病毒式传播(利用玩家需要求助,邀请朋友的同时可以解锁新功能)、广告(利用网络技术将玩家从一个网页或者应用转向另一个目的地实现游戏盈利)。所有的这些,都和平台的特征极度相关。

在未来,平台会发挥更大的作用。由于全球经济和社会正处全面数字化进程的加速期,平台在经济社会中的核心支撑、引领作用将进一步加强。无论是农业、工业,还是服务业都将被网络平台重构,尤其是数字化程度高、流程密集型的服务业将首先被革命,如媒体、零售、金融等。就媒体行业来说,构建围绕平台成长的媒体生态圈十分重要。

生态圈的重要背景是相关技术的飞速发展。在可见的将来,宽带将进一步普及,速度快速提升。无论是新媒介还是旧媒介,都要学习电子游戏,制作适合多种设备传输的内容,可以在任何时间,任何地点配合用户的需求。因而,未来的媒介内容更多的是一种“内容流”,能够在各种设备当中传播。一方面,流动的、需要和各种设备适配的内容将会聚合更多的软硬件加以配合。英国BBC电视台的应用Iplayer曾经做过调查,2012年当平板被广泛应用的时候,使用网络来观看BBC电视节目的需求随即增加。另一方面,未来的媒介可能只是一个屏幕,也可能是多个屏幕的整合,还可能是融入其他流动工具当中的整合。例如,融入自行车、汽车的手持屏幕,跑步机等运动仪器的屏幕,所以屏幕将从原来的家庭空间会走向其他的个人化空间,而且会随着空间变化而要求能够时刻对接。这些都会随着相关技术的进步快速实现。

生态圈的主要卖点是从用户需求和体验出发而设计的内容。要打造一个围绕平台的生态圈,要模糊所谓的线上线下的概念,直接从已有的用户资源和未来的潜在用户出发来进行设计。内容一方面来自对各种优质素材的吸收和采纳,对社会变化及大众心态的精准洞察,良好的IP是一个重要的内容来源,利用粉丝进行众筹也是一个好办法。另一方面,内容还需要观察不同的用户所处的时空和情境来考虑如何嵌入。用户什么时候在看手机?什么时间在客厅看电视?什么时候在玩游戏?这些碎片化的场景已经成为生活常态,那么如何将电视内容更好地嵌入已有的横向行业当中?此时,理解整个移动生态圈中其他的行业就非常重要,这能够引导媒介内容产业在设计的时候如何考虑各种已有行业的运行模式,从而能够利用他人的经验,丰富自身的内容设计。

生态圈的良性循环有赖于对用户的正确理解。当前,分众、精准投放、大数据预测等都是代表了以用户为导向的热词。但是在“细分受众”和“吸引更多用户”这两个看似矛盾的问题上应该如何处理呢?生态圈本来应该是具有多样性的,而且多样性能够和而不同,和平共处。电子游戏在处理多样性的问题上有很好的范例,那就是构造一个能够容纳多样化角色和内容的世界,制造多样性的话题,吸引更多的玩家。媒介“平台”要改变自身主要提供内容的定位,还需要提供服务,也就是要在内容基础上,利用社交关系进行市场推广和各类服务。一方面,把不同平台之间的用户进行有效连接,激活他们之间的关系认知,让其有更好的互动方式,并且能够对相应的内容话题进行讨论和引领,将精品内容进行分享与传播;另一方面,将相应的营销策略积极地和内容进行结合,把广告行为更为柔性地贯穿到内容的传播过程当中,寻找内容和相关品牌的结合点,并以服务为主旨进行有效的推广和说服[5]

三、电子游戏的创意拓展:介入城市生活和社会空间

随着电子游戏技术的发展,由原来的人沉浸到虚拟环境,逐渐转向虚实环境的结合,再到今天《口袋妖怪Go》对城市空间的侵占,使得我们不禁会展望,未来的城市空间和城市生活,是否会是一种虚实混合的游戏状态?

城市是人类最重要的聚居形式之一,它是市场、产品、劳动力及生产资料的聚集地,也是商品流通与资源交换的节点。然而,随着城市空间容纳越来越多具有不同文化背景和行为模式的人群,不同的社会组织和人群依据不同的区位进行活动,城市逐渐分化出一个空间上相互隔离的地段和单元,城市空间开始与社会关系互相联系,并与社会结构互相对应,在空间的地理位置和物理实体之上形成了抽象的“社会空间”,这种空间更加强调其中的社会关系、社会交往的可生产和再生产性,例如,具有交换性质的社会网络、能源与信息流动、资本流向与技术创新等。曼纽尔·卡斯特在《网络社会的崛起》中曾指出,“空间一方面是一个物质产物,而另一方面相关于其他物质产物——包括人类——而牵涉决定的社会关系中,这些社会关系赋予空间形式、功能和社会意义。其中空间的形式与过程是由整体社会结构的动态所塑造。”[6]马仁峰认为,所谓城市空间可以说是城市中各个系统相互关系发生发展的载体和结果[7],它是由人类社会构建出来并与人类社会发展紧密相连的。可以说,“城市空间是社会过程的产物”这一观点目前得到了更多的认同,从这一角度考察城市空间,既能体现其中社会行动者的身份特征、社会实践,又能显示空间中社会关系如何建立起来,并且对空间塑造产生影响。

列斐伏尔在《空间的生产》中论述了空间的社会性,认为不同的社会构造了不同的空间,对于不同的空间可以用空间实践(spatial practice)、空间的表征(representations of space)以及表征性空间(representational spaces)三元组来分析,同时这三个概念相互关联,彼此之间也存在二元关系。他指出:“‘空间实践’包含了生产与再生产”,是“对应于每个社会形态的特殊地方和整体空间”[8]。他提出城市空间的“空间实践”,包含了人类对物理环境、物质空间、空间结构等内容的感知,与其互动产生的行为等相对动态的社会性内容。也就是说,空间实践和社会生活有紧密的关系,列斐伏尔举例说,“现代空间实践或许可以用政府补贴的高层住宅里的房客的日常生活来界定”。“空间的表征”(representations of space)是列斐伏尔所提出的第二个概念,指的是生产关系和这些关系所施加的‘秩序’,是用知识、符号、符码等建构的概念化的空间,“概念空间是作为感知者的想象而存在的感知客体,是一种以概念形式存在的空间。”[9]比如说,一个设计师在设计某个空间时将自己的理解通过空间表达出来,而身处这个空间的人会根据相应的线索来做出对应的反应。列斐伏尔还提出了第三个概念:“表征性的空间”。它是在充斥映像和象征环境中,人们通过直接的、鲜活的生活经验而得以描述的空间,因此它是‘居民’和‘使用者’的空间,也是艺术家和那些只想从事描述的少数作家和哲学家的空间,这是被支配的空间……但想象力试图改变和占有它。”[10]

城市空间作为一种特殊的空间形式,与媒介有着紧密的关系。城市人口的集聚和流动需要相应的沟通媒介,城市的扩张和空间的划分需要拥有能够统领时空的媒介,大众传媒的兴起和交通工具的发达顺应了城市的发展:城市经济的合理化、标准化需要大众传媒的宣扬,另外城市的高速运转节奏需要中介化的大众媒介进行协调。大众传媒的制度化、单向传播的特性,非常有利于形成列斐伏尔所说的同质性、占有主导地位的“空间再现”。传统的大众传媒控制在一定的社会阶层手中,无论是受到政治较量还是经济利益的驱使,都有可能形成有利于支配阶层的“空间话语”;另外,大众传媒的单向传播性质,让抽象的、概念化的“空间再现”直达相对孤立的个体,由于缺乏互动和回馈,更容易吞没富有内涵和个性化的空间的实践。

当前,城市空间随着社会结构的变化发生了新的改变,曼纽尔·卡斯特尔提出了“网络社会”的概念,其中主要涉及的就是城市空间问题。他提到,“作为一种历史趋势,信息时代支配性功能与过程日益以网络组织起来。网络建构了我们的新社会形态,而网络化逻辑的扩散实质地改变了生产、经验、权力与文化过程中的操作和结果。虽然社会组织的网络形式已经存在于其他时空中,新信息技术范式却为其渗透扩张遍及整个社会结构提供了物质基础”。在这里,“网络”是由一组相互连接的节点构成的。网络结构不同于封闭结构,它提倡开放性,可以无限扩展,只要有共同的信息编码(包括共同的价值观或共同的成就目标)就能实现联通。这样,一个以网络为基础的社会结构是高度动态的、开放的社会系统,其生产的空间也是开放和具有流动性的。面对社会变迁,传播媒介在空间生产中的作用也发生改变,城市空间已不再是大众传媒一统天下,而是转变为各种媒介形式有机整合、各类传播类型汇聚,经过加工、处理、综合,最终形成复杂的城市集成空间。

结合列斐伏尔的社会空间理论和传媒构建社会空间的实践,我们可以进一步推论,如果社会空间是要通过身处其中的人通过“运动”和“鲜活”的感知构造的,那么社会空间的多样性就包含了“游戏”意义。城市空间最具有流动性,并且有多元化的人群生存其中,那么它就是一个可供“游戏”创意的空间。

将城市空间定义为一个“可玩耍”的空间,城市空间就应该同时包含日常生活和游戏的,两者不必对立;以往在电子游戏中的沉浸感要转移到对日常行为物理空间的沉浸,这种沉浸有时还能够对原有城市空间进行再发现;城市空间中的自由和即时性相关,也就是随心所欲地移动而不需要事先的计划;玩耍的规则是存在的,但是只是为了协助探索空间的手段,而不是探索的终极目标。

随着三网融合技术的发展,当下正兴起一种可将无数种移动通信、网络及情景感知技术融合起来的泛在技术,这种技术号称可以使我们身边的物体和环境都嵌入计算能力,使我们的生活空间变得数字化、智能化。于是,更多的节点加入到网络社会当中,现实社会与虚拟社会有融合的趋势。另外,黑莓手机的诞生、3G无线网络的出现、苹果手机的交互革命、Facebook等互动软件进行“多-对-多”沟通等一系列重要的传播革命,与泛在技术结合,将智能终端打造成了能够建构社会关系的移动媒介,为构造网络化城市空间和城市文化提供了可能。与曼纽尔·卡斯特所描述的情况相比,移动媒介多为个人所掌控,更进一步超越了地理限制、挣脱了垄断和控制,同时构造“个体化”流动空间的可能性也更强;城市空间的社会生产长期以来限于固定地点或场所的特征被进一步打破了,城市空间的社会生产过程将掺入更多的个体化因素,这些碎片化的空间会由于移动媒介的即时参与、即时互动而彼此相连,形成一个拼贴式的流动空间,反映着网络化的社会关系[11]

上述的新兴技术和媒介,都为一个可“玩耍”的城市空间打下了基础。对于未来来说,移动媒介是一个重要的创意工具,而承载其中的移动游戏则是重要的创意内容。

移动媒介是一种为个人赋权的媒介、是一种时时在线的媒介、是一种随身携带的、可进行社交的媒介,智能手机、iPad等智能终端是典型代表。移动媒介已经成为整合多种媒体传播功能的终端,通过和泛在技术结合,它把流动的人群、流动的时空、流动的信息接入了移动互联网,并且利用其独有的“实时交互”方式,打破了信息传播者和接收者的角色限制,在生产内容者和消费者之间搭建了一座桥梁,赋予了消费者生产能力和批判权力。移动媒介使文化的产业链不再专属于为追求利润而建立的商业机构或大公司,在理论上它可以由具有参与权力、能动性的“公民”“自下而上”地进行发掘和创造,并且通过媒介自行组织生产、流通和分配,依靠广泛的网络联系和“体验”技术将个人的创意步步推进,最终引起网络化的创意革命。可以说,这种移动媒介引发的创意不仅仅控制在精英手上,也掌握在草根手中;不仅仅是单向的“自上而下”传播,也可以是双向的“互动”沟通,这并非生成支配性的、同质化的消极标准,而是积极参与的、有个性的行动者提供的多样化的协同创新。

在移动媒介中的移动游戏,在原有游戏的基础之上,可以从以下方面为城市空间的重塑提供途径:

目前,移动媒介在参与城市空间的社会生产过程中已经展示了如下的创意力量,具有发展为空间创意产业的潜能:

(1)移动游戏创新个人在城市中生活空间。移动游戏通过为城市中忙碌流动的人群提供碎片时间的休闲,能够打破生活和休闲之间的边界,使原有坚固的城市空间获得一种释放。

(2)移动游戏打造以个人为中心的网络化圈子。通过移动游戏,人们可以和原有圈子中的“老朋友”进行轻松社交,也可以通过共同的兴趣爱好找到“新朋友”。使用者与地理位置(具体的城市空间)产生了“时刻关联”,并与多种社会关系(抽象的城市空间)也跨界相联,新的交流空间生成了。个人在游戏中的社交更能够部分协调城市空间和日常生活之间的对立,从而在沟通交流中找到城市生活的活力。

(3)移动游戏将促进人们对城市空间的重新探索。移动游戏逐渐会走向与现实空间的结合。由于移动媒介具有空间探测和定位的能力,其构筑的游戏世界肯定也会充分利用这些特征。将游戏的场景扩充到城市的街景,将城市浓缩在每一个人的媒介上,个人就看到了一个以城市空间为内容的界面。不同的人深入城市的各个侧面,给出相关的信息,这些信息发布在个人网络之中,成为“个性化空间”的内容,而相关的内容全都拼贴在一起,就会组成新的“城市空间”。这种“城市空间”可以使用图片、视频、文字等各种方式来描述,整个空间变得更加可视化和可关联。这样的重新探索能够唤起人们对于城市新型空间的思考,甚至激发创造。

总之,未来的城市空间,有大量地创意会涌现在指尖的玩耍之中,电子游戏对于空间的再探索和再创造,伴随着新技术出现和社会发展而呈现出更为有趣的格局。

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