从媒介发展的功能变化来看,电子游戏作为一种越来越为人们所熟悉的媒介形态,已经不再是以往限于部分人的小众消费,而是以其广泛的全民卷入消费而备受关注。它所带来的是一种新的生活方式,让人们对其存在习以为常,甚至还会将它当成必不可少的部分。如果我们看看今天有多少人在乘坐公共交通、等待他人的碎片的时间中玩电子游戏的话,你会惊诧于这种媒介形态无所不在的自然状态,也会惊诧于人们对于它顺手拈来的随意性。泛在计算的先驱者马克·维斯曾说过,我们不会消失在电脑空间中,而是电脑将消失在我们的生活中。最具影响力的技术是那些正在消失的技术。它们渗透到日常生活的方方面面,直至成为日常生活的一部分而无法区分。如果回顾电子游戏发展的这几十年,确实是从一个让人新奇不已的大玩物,变成了我们日常生活中的“小玩意”。在信息技术发展到能够无时无处连接每个个体的时候,电子游戏让我们想象自己在一个空间里,和很多人聚合,一起在进行玩耍。可以说,电子游戏实现了连接各个社会节点、连接个体的功能,它的这一功能,应该说比起其他的媒介来要做得更好。电子游戏利用自身的特点,把人类“玩耍”的社会性和心理需求紧密地结合起来,从而把个体连接得更紧密、更有效。
从媒介的社会发展来看,在原先的街机时代,玩家在硕大的机器面前使用电子游戏,身体接触机器并控制机器,众多的玩家在同一个公共空间(街头巷尾或者是特定摆放街机的地方)度过他们的游戏时间,这个空间是一个实体物理空间,但是它和现实社会是分离的,更多地被孤立在现实社会之外。于是,不甘心只停留在孤立阶段的电子游戏,用其独特的形式进入了家庭空间,拥有了在私人空间的驻留之地,成功地和电视一起占据了人们的客厅。只是,不同的文化对这一形式的接受程度不同,因而家用游戏机只在世界上部分地区十分盛行,但是在有的地区却没有留下太多的痕迹。随着“联网”经济的兴起和互联网的飞速推进,网络游戏作为一种新兴的形态,带着国家振兴的目标,也带着冲击全球市场的雄心,掀开了本土产业走向全球的序幕。它展示了区域文化之间的相似性,会给媒介的发展带来什么样的影响。韩国网络游戏的兴起和中国网络游戏的跟进,使全球产业格局发生了变化。移动技术的进一步发展,使技术跟进较快的国家抢先一步在扩张市场上赢得了先机,但是原来老牌的电子游戏生产者也不甘落后,在不同的细分市场仍然牢牢把握住了控制权。每隔五年左右,飞速发展的产业又需要提升研发和市场调查的预算,这样无论是在金融风险还是资本和权力的分配,都面临着新的挑战。[12]近年来,电脑游戏经历了低潮有席卷重来之意,而同时智能手机和平板的迅速扩散又培养了新的玩家、硬件平台、研发实践和发行技术。不同电子游戏的类型和发展状况,让我们看到了一个原先边缘的小产业,如何受到资本青睐,随后发展成为在规模上、沟通方式上还有生产消费渠道上都具有颠覆意义的新产业。
从媒介发展史上看,电子游戏的发展越来越走向与其他媒介融合的路径,而我们也越来越能在别的媒介中读懂和游戏相关的许多内容。电子游戏所导向的媒介融合,首先,从技术层面上,是不断地跟进新的终端来进行自身的内容传播。电子游戏的发展历程,恰恰是反映了游戏迅速占领各种终端,引发新的文化生产、盈利模式的过程。在未来,传播终端的实际物质载体不可预测,但是可预测的是,能够跨越介质才能产生更高的用户数量。其次,在内容层面,是讲故事的方法和内容有了新的改变。电子游戏由于在一种新的技术环境下进行叙事和生产,它在积极采纳原有的文学叙事和媒体生产基础上,又发展出来互动叙事、协同生产的新方式。它们培养了多线程协同的用户“高手”,用户的传播媒介使用习惯被改变,感官层面对可视化、可交互性等新的讲述手段要求更高,要求拥有自身参与的体验感。最后,电子游戏所导向的融合,是在反馈基础上积累用户数据,以数据驱动为生产依据的新型生产。电子游戏使内容的生产和消费两个原本互不干涉的领域出现了诸多交集,玩家为电子游戏的再生产提供了集体智慧,同时也为产品的推广进行了造势。游戏厂商还根据玩家的意愿对游戏进行完善。传播者和接收者可以换位思考,接收者也可以成为内容生产者,传播者可以采纳接收者的意见,形成生产消费的融合。
从上述的几个特征去看待电子游戏,我们看到,在未来的媒介与传播研究过程中,有几个因素将会持续地影响电子游戏,这些因素,在以往的媒介发展中也曾经出现过,产生过巨大的影响,如今在电子游戏这一媒介上,似乎又重新开始了一轮新的循环。这些因素,且在本书的最后结束之处简单地提出来,以供我们进一步地去思考。
第一,从资本对媒介发展的影响来看,它对电子游戏的影响越来越深。媒介商业化的路径虽有不同,但是资本追逐利润的本质不变。电子游戏产业从业余玩耍变为专业设计,控制力量从小公司发展到跨国公司,各种权力和关系的博弈也异常激烈。在最初的30多年里,电子游戏产业基本上是被几个全球运作的游戏发行商和电子游戏家用机厂商联合垄断的。从历史上看,这两股力量来自北美和日本,它们曾经是电子游戏行业里的主导力量,在电子游戏硬件和软件生产网络当中,权力关系也是很不平衡的。由于硬件平台的发展是闭环式的,发行游戏或者控制家用机平台生产的公司控制着非常具体而小的市场,基本上是分众市场,不同类型的电子游戏针对自身特定的玩家群体,属于“少数对少数”的模式,由于跨越群体竞争相对难度较大,因而其利润十分可观且稳固。但是从网络游戏开始,电子游戏产业的局面就开始变化,利用网络社会的各个节点,对玩家的社会关系进行商业化处理已是非常清楚的事情,资本看上了网络游戏具有维系社会化关系、连接节点的功能,因而从网络游戏开始,跨行业、跨群体进行生产、营销已经悄然开始。当前,移动终端开创了新的商业模式,是一种新型的“多对多”模式。由于移动终端上的应用商城,从理论上使得独立游戏工作室、新兴公司、艺术家等都可以进入新的市场,推广自身的产品,这打破了原来发行权和生产权的垄断。在这种情况下,一个企业通过APP上线自身产品,一旦成功,就会有众多的玩家通过社交网络接触到游戏,形成了巨大的基数,靠着庞大的基数,即使每个人出一点钱,也会汇聚成巨额的钱财,所以即使免费了,只要有一部分玩家愿意为增值内容付费,最后利润也仍然不低。而且,由于移动终端的迅速渗透,移动游戏可以供给不同年龄、性别的玩家都可以玩耍的游戏,例如,当前十分火爆的“悠闲游戏”就覆盖了跨年龄的群体。这种情况实际上是市场发展到一定阶段,资本开始重整并且向新的盈利模式调整的表现。
第二,从媒介市场随着媒介形式变化而不断地调整策略来看,我们可以观察技术与载体在当中发挥的重要作用。今天被热捧的技术可能不久之后就趋于无声,现在人手一个的载体很可能飞快地就被替代。但是这种飞速的革新真的是能够辅助电子游戏本身的发展?还是只是资本逐利的一个方式?另外,社交媒体越来越成为资本关注的媒介形式,无论是将电子游戏嵌入社交媒体,还是让电子游戏变成一种社交媒体,玩家社会关系就是在朝着不断被商业化、商品化的过程中迈进,当玩家享受诸多“免费”的服务时,实际上要付出不少个人信息,另外由于技术的追踪,还能产生很多附加的信息,这些都被资本看成是具有重要商业价值的数据内容。过度的商业化最终会被认识甚至会被玩家所厌倦,那么游戏本身的互动对于关系的拓展和维系将如何存在?在电子游戏的玩耍实践中,其实还存在着诸多未知和被忽略的领域,这些领域包含了现实社会关系对虚拟社会关系的影响,人际传播的在线转化等议题,都是隐藏于更深的社会文化当中的议题,并非从技术、资本的角度就可以简单回应的。
第三,从现今各类“平台”与电子游戏的关系来看,如何处理电子游戏制作、发行的独立性和平台对其可能产生的控制,是未来电子游戏产业发展极具张力的问题。电子游戏以往的存在和传播形式是依托于自有平台,现在逐渐地让渡给了能够接触到更多用户的网络平台。一方面,这确实能够让游戏走向更多的用户,另一方面,网络平台本身也要盈利,由于要在快速变化的技术和文化潮流中判断一款游戏的潜力,很多时候就会对游戏提出符合其自身运行和利益的标准,才能让电子游戏进入到排名靠前的名单之中,这里就产生了新的权利关系。事实上,在移动终端的商城中排名,只有进入前10名的游戏才可能被大量的玩家注意到,其他的游戏很多都是淹没其中。这样的一种平台模式,是否会让电子游戏的生产更多地求同而非存异?平台本身一边连接着海量的移动用户,另一边又拥有诸多新的产品要退出,平台成为一种新的垄断力量已经是事实。那么,怎么处理平台和电子游戏之间的关系?
最后,从各种话语体系对“游戏化”的呼声越来越高来看,游戏化似乎真的是一种更能够释放个性,平衡死板工作和灵活工作之间差距,并且提高组织效能的一个方式。当然,在一些领域,如教育、培训等,原有的教学方式变得更加游戏化,确实有利于课堂气氛的活跃,从而调动学习的积极性。但是,在一个组织机构当中提倡“游戏化”管理,是否真的能够提供工作效率?在一个社会机制运行过程中,“游戏化”真的能够打破各种约束,最终实现更好的结果吗?如何看待我们在所谓的“游戏化时间”当中的行为?在现实当中,人们其实不完全是真正地放松和玩耍,有时是进行了另一种方式的劳动。即使是在实现了自我满足或者与他人交往的前提下,我们真的能够放心地让“游戏化”占据我们的现实生活吗?这些都需要更多的证据和实践来证明,如今,口号的宣传还是远大于事实的运行,也许我们要更多地关注谁在提出口号,谁在为游戏赋予新的意义,谁在塑造我们的文化和生活方式。
所以,Game over不是真的结束,而是游戏本身单纯作为个人“玩耍”、休闲时打发一下时间这种观念已经完结,一个真正的综合性电子游戏时代正在来临,而在这个时代中,电子游戏会走向什么形态,让我们拭目以待。
【注释】
[1]Huizinga J.1955.Homo Ludens:A Study of the Play Element in/culture.Boston:Beacon Press.1995:13.
[2]亨利·詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带.杜永明,译.北京:商务印书馆:30.
[3]Chalaby JK.Beyond nation-centrism:Thinking international communication from cosmopolitan perspective.Studies in communication Sciences,2007,7(1):63.
[4]King Digital Entertainment.(2014a).Form F-1 Registration Statement.http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1580732/000119312514056089/d564433df1.html.
[5]“生态圈建设”部分内容已发表于《中国电视》2016年第6期。
[6]曼纽尔·卡斯特.网络社会的崛起[M].夏铸九,王志弘,等,译.北京:社会科学文献出版社,2003.
[7]马仁锋.城市观嬗变与创意城市空间构建:核心内容与研究框架[J].城市规划学刊,2010,(6):109.
[8]Lefebvre H.The Production of Spaces[M].Oxford:Basil Blackwell,1991:33.
[9]王志弘.多重的辩证:列斐伏尔空间生产概念三元组演绎与引申[J].地理学报,2009,(55):1-24.
[10]Lefebvre H.The Production of Spaces[M].Oxford:Basil Blackwell,1991:38-39;2000:48-49.
[11]本部分的“空间理论”内容已发表于重庆理工大学学报(社会版)2012年第11期.
[12]Schilling M A.Technological Leapfrogging:Lessons from the U.S.Video Game Console Industry[J].California Management Review California Management Review,2003,45(3):6-32.
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