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喜剧化的动画电影情节观

时间:2023-08-11 理论教育 版权反馈
【摘要】:第一节 喜剧化的动画电影情节观人们对于情节的传统理解源自于亚里士多德。虽然,亚里士多德是以悲剧为基础对情节进行论证的,但是,其情节理论同样可以移植在以喜剧风格取悦观众的动画电影叙述艺术的研究中。后来,列维·施特劳斯、格雷马斯、托多洛夫、罗兰·巴特等人也对叙事学的情节观作出各自的贡献。情节嬗变的内在动力是两种力量之间的冲突和碰

第一节 喜剧化的动画电影情节观

人们对于情节的传统理解源自于亚里士多德。他在《诗学》中从若干角度对情节做了界定:情节是事件的安排,是对人物行动的模仿;在悲剧艺术的六个成分里,情节至关重要,是悲剧的基础和灵魂;悲剧之所以能达到惊心动魄的效果,使观众产生恐惧与怜悯之情,首先得自情节的合理安排;情节要模仿完整的行动,具备一定的长度;构成情节的事件要有紧密的组织,按照或然律或必然律有条不紊地编排起来……虽然,亚里士多德是以悲剧为基础对情节进行论证的,但是,其情节理论同样可以移植在以喜剧风格取悦观众的动画电影叙述艺术的研究中。

一、情节理论的渊源

从古希腊时代开始,“情节”就成为西方文论史上耳熟能详的概念,一代代研究者为情节理论作出自己的贡献。经历文艺复兴、启蒙主义、浪漫主义和现实主义,人们对它逐渐形成一般性看法。大致说来,认为它是叙事性作品中展示人物行为、表现人与外界冲突之事件的演变过程,其嬗变由人物的行为决定,反过来也影响人物的行为方式和成长经历,它隶属于作品内容的范畴,有时与故事重叠,称为故事情节。然而,进入20世纪以后,随着俄国形式主义和欧美结构主义叙事学的形成及发展,情节被赋予种种新的内容,含义日益丰富。这派学者的理论创新集中于一点,是将原属于叙事作品内容范畴的情节解释成形式隐私,使情节从以往“对事件的安排”或“对人物行动的模仿”转化成“事件的组合方式”或“人物行为的结构模式”。他们用一系列新概念、新术语表述其理论,包括“故事”与“情节”、“故事”与“话语”、“表层结构”与“深层结构”等,并从故事与话语或表层结构与深层结构的不同层面对情节做出多角度的界定,使其性质和特征日益清晰地为世人所认识。

形式主义的代表人物普洛普在1928年出版的《民间故事形态学》中明确指出:“形态学这个词意味着对形式的研究”,基本方法是“简化、以最小的篇幅覆盖最大限度内容”。从叙事学的角度看,普洛普最重要的理论贡献是开掘“情节下面的情节”,从叙述功能角度发现作品的深层结构模式。他认为,就表面形态而言,每个故事都有不同的情节,但就深层结构而论,这些故事又有着共同的情节。所以,角色的功能是构成故事的基本要素,研究叙事性作品不能停留在故事表面,而应考察角色的行为对故事发生的意义和作用,找出隐藏在所有情节下面的最终情节。后来,列维·施特劳斯、格雷马斯、托多洛夫、罗兰·巴特等人也对叙事学的情节观作出各自的贡献。其中法国叙事学家格雷马斯以语言学的研究结论为模式,力求首先找出故事内部最基本的二元对立关系,再推演出整个叙事的深层结构。在他看来,就像语言中句子的基本语法永远不变一样,叙事性作品的故事内容虽然变化多端,其深层结构模式却恒常不变。受列维·施特劳斯论述神话结构时的“双重对立”理论影响,他认为“二元对立”是导致意义生成的基本结构,也是叙事性作品最根本的内在结构。他依据人物在叙事性作品中的基本功能提出三组六种行动元,即主体——客体、发送者——接受者、帮助者——反对者,并提出一种普遍适用的结构关系:主体追求客体,发送者将某物施予接受者,在此过程中主体和客体都得到帮助者的协助,或遭到反对者的阻挠。可见,格雷马斯探讨的是故事深层结构中的逻辑关系,是深层结构中的“最终的情节”。

总体而言,结构主义者认为,故事是作品所述事件的本体,受时间顺序和逻辑法则制约,与事件实际发生的状况相类似;它既存在于作品之中,又独立于作品的实际状态之外,可以由多种媒介表达,且能在不同媒介之间相互转换。例如《麦克白》的“故事”是麦克白从立功凯旋到弑君篡位再到被杀身亡的事件,它经过艺术加工后成为一个叙事文本,但自身依然是首尾完整、生动感人的人物故事。它可以写成剧本,也可以写成叙事诗、小说、电影,或绘制成美术作品,而且其诸种艺术表现形式之间能够彼此改编或移植。“话语”与“故事”恰成对照,是将故事转换成叙事性作品的艺术组合或建构方式,借助诸如聚焦方式游移、时间变形等手段来实现。在此层面,读者看到的不再是故事本身,而是叙述者对故事做出的讲述。情节便隶属于这一层面,是叙述者讲述或重构事件,使之形成完整艺术品的结构方式。

从故事层面或表层结构观察,如果说人物是叙事性作品的灵魂,那么情节就是它的身体。情节由精心排列的事件系统建构而成,其中的事件由作者按照特定目的井然有序地编织起来。现实生活中有无穷无尽的各种事件,它们往往互不连贯地偶然发生,而叙事文本中的情节则被组合成一条彼此关联的事件链。叙事文本中的事件得自作者对大量素材的精心筛选,在筛选过程中,所有逻辑上无助于情节发展的偶然事件都会被排除。情节用于安排时间,使事件能唤起读者的阅读兴趣和情感参与,同时也使事件本身获得意义。在缺乏参照物或特定语境的情况下,孤立的偶然事件无“意义”可言,但它一经汇入某个故事系统,便被赋予一定的地位和重要性。

情节包括两种主要类型,一种以表现人物性格为主,另一种以描写事件演变过程为主,无论哪种都离不开人物和事件,人物和事件是构成情节的首要条件。情节的叙事单位可分出不同种类或规模,最小的只是一个行为或一个小事件。若是行为,则人物为其逻辑主体;若是事件,则人物为其逻辑客体。若干小型叙事单位连缀之后能形成较大的单位,较大的单位进一步连缀,又能形成更大的单位。某些叙事性作品只有一个较大的单位,而多数作品都包括若干个较大的单位。在一个叙事系统中,不同单位之间存在着各种联系或关系,从而构成情节的结构。各种单位之间的关系包括因果、平行、对照,按照事件顺序叙述即正叙,以及倒叙、预叙、插叙、补叙等。

在传统作品中,完整的情节通常包括开端、发展、高潮、结局(起、承、转、合)等发展阶段。一些适用于开端和结局的事件——比如出生和死亡、委派人物及完成任务后的庆祝等,从多姿多彩的素材库中筛选出来,成为某些故事自然而然的开头和结尾。而在另一些故事中,首尾甚至有明确的引言和结束语。情节在起点和终点之间往往有一条发展线索,其演变遵循特定的模式,通常是逐渐向高潮发展,到达顶点后矛盾冲突化解,紧张状态顿时消失,随后进入结局。情节嬗变的内在动力是两种力量之间的冲突和碰撞,或发生于两个人物、两种势力之间,或发生于人物的理想信念与其内在自我之间,或发生于人物与外在的惯例和习俗之间,或发生于人物与某种超自然力量(如上帝、命运)之间。[3]

二、喜剧风格下的动画电影情节观

动画电影作为一种叙事性艺术,每一部作品为了保证叙事的有效性,在一定程度上是遵循故事情节构成的基本结构与规律的。然而,从动画电影的整体上看,故事情节的表现过程受到了其喜剧性的艺术风格的影响。对于真人电影而言,带有喜剧风格的电影通常要求以戏剧化结构(开端—发展—高潮—结局)进行故事叙述的引人入胜或者使人捧腹大笑;而在虚幻的动画电影中,喜剧的色彩同样是在戏剧化叙述结构中制造和繁衍的。当人们在探究动画电影屡试不爽的叙述策略与技巧时可以发现,每一个令人愉快的情节和场景叙述都会为影片增色不少。因为,在观众看来,即便是调侃式的插科打诨也是他们心情愉悦的保证,所以,滑稽、怪诞、嬉戏、喧闹的格调,让观众在浓郁的喜剧氛围中得到了欢愉。可以说,动画电影除了遵循喜剧电影创作的一般性原则以外,它还以独有的情节结构方式给动画电影的喜剧风格打上了极富个性色彩的烙印。

喜剧,作为一类风格模式,或者说是效果,它的传统定义是“描写生活中无价值或丑恶事物的现象与本质,表现与内里不协调的冲突,在对落后势力和丑的事物的夸张性反讽、鞭笞中实现幽默谐谑的戏剧效果。”莱辛就曾指出:喜剧真正具有普遍意义的裨益就“在于训练我们发现可笑的事物的本领”。[4]可见,喜剧作为一个审美形态,包含了多种因素,有滑稽、机智、幽默、诙谐、夸张、误会等,因此,喜剧的笑也不是单一的,而是有许多不同类型的笑。与之比照,动画电影的喜剧模式与传统的喜剧概念有很多不相符合之处,其喜剧感最突出特点是轻松愉快的笑,这种笑包含着亲近感、智慧感和完美感。大多数的动画都是在轻松愉快的喜剧情节氛围中展开想象的故事,例如《小鸡快跑》、《玩具总动员》、《冰河世纪》、《怪物公司》等,让人们在体验主人公惊险刺激的经历的同时开怀大笑。

1.平民化情节观

黑格尔在《美学》第一卷中指出:“一种使人感到快乐的表现必须显得是自然产生的,而同时却又像是心灵的产品,产生时无须通过自然物产生时所须通过的手段。这种对象之所以使我们欢喜,不是因为它很自然,而是因为它制作得很自然。”

当动画电影成为现代社会的一类文化符号时,它在一定程度上符合了当代大众的审美风尚。所谓“当代审美风尚”是指体现在现代世界普遍流行的各种艺术形式和风格中的相同或近似的审美趣味,其基本特征是弃繁从简、返璞归真、平易近人。这可以说是一个多世纪以来人类审美意识嬗变的一种总趋向。当代审美风尚的现实依据是时代平民化意识的普遍觉醒。动画电影热闹欢悦的韵律、友爱和谐的意境、洋溢着感性的快乐情调……这些都适应了平民化的审美体验,唤起人们对美的感受和丰富的联想。正如托尔斯泰所说,艺术是人与人之间进行交流的一种手段。

首先,动画电影故事主题表达的平民化。都说艺术是情感的表达,对于当下的动画电影故事来说,追求那些童话般的“伊甸园”的美好憧憬和英雄式的宏大理想开始渐渐失宠,取而代之的是对人类最普遍不过的情感需求的寻找与体味。亲情、爱情、友情,诚实、善良、勇敢等等这些日常生活中朴素的基本元素已经成为动画故事主题里的“主角”,并且它们不再单一,而是通过故事的多方面展现,吸引着各个年龄层次的观众。比如2003年上映的动画影片《海底总动员》就讲述了一个有关父亲与儿子,有关小鱼和大海的感人的亲情故事,同时也包含着关于成长、勇敢、团结的主题。

其次,设置平民化情节塑造人物形象。动画中的人物刻画早已远离了那种“一好百好”或者“一坏到底”的形象,更多的平民化情节将他们与实际生活中的真人拉近了距离,比如他们也像真实人物那样各有自己的独特性格和内心世界,有优点也有缺点。像《冰河世纪》中的长毛象,影片中他是一个曾经眼睁睁地看着自己的父母被猎人杀害而变得孤僻的角色。而从他与树懒相遇开始,观众就发现实际上他是一个外冷内热,表面极力地掩饰自己善良的人物。他不耐烦地救了树懒,冷漠地去救落水的母子……尽管一再给自己营造出自私的样子,但是仍然无法抗拒发自本性的善良,一次又一次地帮助别人、保护别人。虽然他口口声声说:“没有我们,只有你!”试图以此来提醒别人:我跟你们不是一伙的。可是,到了关键时刻,他都义不容辞地走在危险的前面。正是这些不完美的情节让影片的虚拟人物向人类的现实生活靠近了,它们就像人类社会的镜子,有美有丑,有善有恶,所以,多元化的情节设置能够激发起人们心中似曾相识的感觉。

2.幽默化情节观

幽默,是人类对娱乐游戏的生命需求,具有相当的审美内涵。幽默情节的设置对于动画电影来说,比真人电影更加不可缺少。美国心理学家乔洛姆·辛格等认为:“幽默作为人类一种特殊的认识活动,其萌芽自婴儿出生第二年起即开始具备,从幼年起通过游戏培养婴儿的幽默感,对其日后创造力的发展具有不可忽视的作用。”[5]创造心理学认为,创造个性的一大特点是富有幽默感,它同联想的灵活和“思想游戏”的大胆几乎是形影相随的,而人类对幽默又极为敏感。因此,动画电影用幽默情节穿插于故事中,几乎是每一个具有“游戏精神”和“童年意识”的动画作者创作的重要手段,它不仅是叙述风格的具体表现方式,而且深入到文本内核,深刻传达出影片快乐的本质。

首先,动画电影的幽默情节设置通常比真人电影有意的“含泪的微笑”式的深刻幽默情节设置显得直接简单得多,因为它最喜欢和需要的是从游戏中得到快乐,并且通过人物形象的塑造完成快乐的传递。比如《天空之城》中对展现三个“飞天大盗”偷盗行为的情节安排,他们与矿工决斗之前,强壮的矿工为了显示发达的胸肌,运用气力把衬衫撑破,显得威猛而霸气。然而,妻子一句:“没人给你缝衬衫!”却使猛将军汗颜。多拉发扬伟大的人道主义精神,没有独自离开雷帕特,成功营救出了巴斯和希塔,当时他们的侠义之气,真是令人为之动容。可是,当多拉在丰满的胸前掏出大把大把的璀璨的金银珠宝的时候,大盗理应具有的本性,不禁令人捧腹。他们可恨又可爱,强悍而又真的很软弱,总是令人忍俊不禁。这些幽默的场景,使人们在震撼之余,对之珍爱有加。无论在多么危急的时刻,无论在多么困苦的时刻,只有镇定、坚定的人才能够像矿工妻子那样幽默,像多拉那样不忘自己的“本业”,幽默也是一种生活态度。[6]

其次,动画影片的幽默还能通过人物语言传递给观众。例如,在美国动画影片《冰河世纪》中就有许多生动精彩的人物对白:

——卡 尔:这是什么?奶油花耶,我敢保证是今年最后一朵。

  希 德:噢,噢,看这是什么,松果耶,我的最爱。

——曼菲德:走上来吧,我们去温暖的南方。

  希 德:真的?

  曼菲德:假的。

——希 德:一根木头再加上我聪明的脑袋,就能冒出火花!

  曼菲德:(这时天空下起雨来)哦!快看,出火花了嘿!

——杜杜鸟:我们要靠这三个甜瓜在地下躲好几百万年!

  曼菲德:就靠这三个甜瓜?

——希 德:你有什么问题?

  大 象:你就是我的问题!

可见,动画主人公语言的幽默感让影片中的成人形象也生动逼真起来,人们通过人物话语这座快乐的桥梁进入了游戏的世界,达到与人物形象心灵的亲近与交流。

我们还是以《冰河世纪》为例来看看里面幽默的情节设置。影片自始至终都有一个被浓墨重彩的歇斯底里的松鼠形象。它从一开始就显示出天生的喜剧天赋,为了在冰原上藏匿一颗松果,竟酿成大雪崩惨剧。在面临被冰柱炮轰和冰阵夹击的惊险场面时,这只怪松鼠居然不忘带好它的松果才逃命,好不容易安然落地,却突如其来地被一只长毛象的巨脚压顶。影片的结尾段落,在几万年后,一只冰冻的松鼠漂流到了热带岛屿,冰块中的它依然保持着对松果的孜孜以求。冰块儿化了,松鼠眼睁睁地看着跟它一起经历几万年的松果被海水冲走,终于爆发了自己的绝望,它大喊一声,用自己的头去撞岛上的树干,出人意料的事情发生了:树上掉下了个和它身体一般大的果子——椰子。和影片开头滑稽幽默的行为一样,它为了收藏这个果子,又一次导致了地面的大面积崩裂,甚至导致火山的爆发。正是这一个个令人捧腹的情节,使影片保证一种“从头笑到尾”的喜剧感受。所以说,动画文本对幽默情节叙述与转述的恰当分配,为体现影片喜剧性的深层特质创造了空间。

3.大团圆情节观

弗莱说:“喜剧通常总是朝美满结局发展,而观众对美满结局的一般反应是‘应该这样’。”[7]“大团圆”结构模式源于人类的“乐感”精神,并以实现“惩恶扬善”来得到一种情感发泄归于中正平和的状态。动画电影作为一种为人类提供“乐感”的视听艺术形式,在虚拟的时空里张扬了人类的理想道德和理想人格,得到一种完美的情感诉求。

从接受美学的角度看,动画在电影大盘中往往是以轻松娱乐取胜,它的结尾通常处理得比较和美,以设置“大团圆”情节作为结局。比如《海底总动员》中父亲历尽艰辛寻找儿子,最终父子团圆;《鲨鱼黑帮》中奥斯卡悔过自新与女朋友重归于好;《神笔马良》中马良凭借手中的神笔除暴安良;《渔童》中老渔翁在渔童的帮助下,斗败了洋人和县官;《风之谷》中愤怒的虫王熄灭了怒火,成为人类的朋友,世界恢复了和平……这些影片的“大团圆”结局模式不但能让人们看到光明的前途,鼓起生命的风帆,而且使人有一种愉悦的平和的心态,也满足了人们的审美要求。

有时候,这种光明完满的结局也孕育在理性的思考中。比如《风之谷》就是一部带有宗教预言色彩的向人类叩问生存之题的影片。我们从画面中出现的沙漠场景和阿拉伯民族的服装,可以推想故事发生在一个有着悠久神教传统的国度。那里的人类艰难地在这个世界上固守残留下来的一方净土——风之谷。他们对待虫族生物的敬畏多于亲善,虽然共生于这个世界,却处于势均力敌的僵持状态中。这种状态最终被第三方的入侵势力所打破,本应并肩作战的双方酿成了自相残杀的灾难。电影揭示的主题从不同侧面看有不同的解释,但值得注意的是:终极场景中娜乌西卡复活的意义。人神合一的结果早已在古老的壁画中被预言过了,死亡的神性化唤醒了人们对过去生活状态的反思,娜乌西卡从小对虫族的怜惜也给“兼爱”的态度以神性的解释。女主人公宗教式的死而复生恰恰证明了“风之谷”中的人类尚神性未泯,未来的生存之路虽充满了艰难险阻,但人们心中仍有共同的道德指向,就像在迷茫的夜空中升起的一盏引路明灯。[8]

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