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动画电影叙述的时间顺序

时间:2023-08-11 理论教育 版权反馈
【摘要】:由此,动画电影的叙述性文本与时间因素便有着密不可分的联系,大量对文学艺术中时间重要性的阐述无疑也适用于动画艺术。通常,动画的故事时间与叙事时间是保持一致的,因而从这个意义上说,斯格勒斯对故事的论述也可以帮助概括出动画叙述的一个特性。时序,就是故事中事件先后的时间顺序与这些事件在叙述本文中的时间顺序之间的关系。总的来说,动画电影叙述中“顺时”是常见的普遍情况,“错时”则是不常见的特例。

第二节 动画电影叙述的时间顺序

莱辛曾指出,诗的特有题材是全体或部分在时间中持续的“动作”(或“情节”),而绘画特有的题材则是全体或部分在空间中持续的“物体”。尽管,动画电影最早源于绘画艺术,但是,其运动的特性使它不但具有绘画的空间“物体”,而且有诗的时间“动作”。由此,动画电影的叙述性文本与时间因素便有着密不可分的联系,大量对文学艺术中时间重要性的阐述无疑也适用于动画艺术。

一、故事时间与文本时间

语言文字在叙述事物时,一个根本不可改变的特征便是内容的线性排列。也就是说,必须把原来是立体形态的虚构世界,转化成线性排列,或者说,它必须把原本空间形态的世界转化为时间形态的世界。叙述话语,就其必然的时间性,线性地展开其虚构世界而言,它便不仅要虚构一个世界,而且要线性地展开这一世界。因此,故事叙述的时间,看似简单,若仔细考察起来,又相当复杂。我们需要对两种不同的时间,即文本时间与故事时间进行区分,因为这是探讨动画艺术叙述时间的一个前提。

首先,借助于托多洛夫在《文学作品分析》中对这两种不同时间做的说明:“时间问题是因为存在着被描述的世界的时间和描述这世界的话语的时间这两种不同的时间性之间的关系而产生的。事件的序列与话的序列显然是不同的。”[6]后来,麦茨对托多洛夫提到的这两个时间概念做出了具体的解释:“叙事是一个双重的时间序列,分别是被讲述之事的时间和叙事的时间(所指的时间与能指的时间)。这种双重性不仅使在叙事文本中极为平常的所有的时间畸变成为可能(如主人公三年的生活在小说中用两句话或者在电影中‘反蒙太奇’的几个镜头就可以概括),更为根本的是,它使我们将叙事的功能之一视为将一种时间构建为另一种时间。”[7]从两个人的论述中人们可知,文本时间指的是叙述行为遵循时间顺序,是话语操作者根据一定意图安排的,它可以不以故事中时间的发生、发展、变化的先后顺序以及所需要的时间长短而表现出来。故事时间,则指事件,或者说一系列事件按其发生、发展、变化的先后顺序所排列出来的时间。应该指出,叙事文本呈现在读者眼前的只是叙事时间,而故事时间是隐性的,它常常被叙事时间切割、打乱甚或模糊化,读者须依靠理性和经验,从叙事中去体认,并根据这种体认在心目中将它复原。[8]托多洛夫《叙事作为话语》中还指出:“从某种意义上说,叙事的时间是一种线性时间,而故事发生的时间则是立体的。在故事中,几个事件可以同时发生,但是话语则必须把它们一件一件地叙述出来,一个复杂的形象被投射到一条直线上。”[9]也就是说,故事时间是多维的,若干事件可能在同一时间发生,同一事件也可能有时间重叠。故事时间最基本的模式是:过去——现在——未来。罗伯特·斯格勒斯说:“我们把故事看做为故事,是因为我们在其中发觉了一个因果关系的或按时间顺序排列的系统。正如亚里士多德指出的那样,这个系统有一个开头、一个中间和一个结尾。”[10]开头、中间、结尾便对应着过去、现在、未来。通常,动画的故事时间与叙事时间是保持一致的,因而从这个意义上说,斯格勒斯对故事的论述也可以帮助概括出动画叙述的一个特性。

故事时间基本模式的形式内涵千篇一律,但叙事时间基本模式的形式内涵却有变异。这是由于:一个故事可以被不同的叙述话语所讲述,一定时代的故事中所特有的意蕴只有通过适合它的叙述方式才能更好地予以表述。叙事时间无法表现“同时性”,它只能一件接一件地形成一个线性话语序列。叙事时间必须对故事时间有所裁剪,通过变化时间形成一系列的叙述段,用排列成序的顺序段来展现故事情节。“从某个角度上看,小说家在写书时可以像一把扇子似的把时间打开或者折拢。既然每一篇故事根据自己的轻重缓急,都需要一种特殊的计算时间的方法,所以作者如何计算时间是非常重要的。小说家必须善于分配、调整时间,时间起着突出、加强的作用,这一点用不着多说。”[11]伊丽莎白·鲍温的这段话今天看起来仍有相当的合理性,叙事时间的形式内涵处于变异和规范中。研究作为叙事作品的时间,只能首先着眼于叙事时间。应当指出,时间和空间是不可分割的,它们统一起来成为叙事作品的存在形式。同时,随着叙事艺术的发展,叙事时间日益呈现空间化倾向,这一特点在前面的文字中有所涉及,此处暂且不再多述。

热奈特论述叙事话语时结合小说名著,如普鲁斯特的《追忆似水年华》等,从宏观和微观角度详尽论述了小说的时间顺序、速度和频率。另外,在叙事分析中,通常都会涉及三个层面的问题,即时序、时长、频率。时序,就是故事中事件先后的时间顺序与这些事件在叙述本文中的时间顺序之间的关系。时长,即故事中这些事件的不同时长与它们在叙述本文中的时长之间的关系。频率,即故事中事件的重复程度与叙述本文中它们重复程度之间的关系,也就是一个事件在故事中出现的次数与该事件在本文被描述的次数之间的关系。[12]这些与所要研究的动画叙述时间艺术有一定联系,对探索动画理论也有一定借鉴意义。由于本书是从动画电影的宏观角度来论述其时间特性的,所以,下面只选择了带有相对普遍性的时序问题作为讨论对象,时长和频率将先会在今后的研究工作中再做细致地考察和分析。

二、叙述的顺时性

动画电影(除了一些实验动画电影以外)的故事通常是按照线性的时空顺序推进的,这种时空结构主要以时间的一维性为基本内核,依照事件进程的自然时序组织情节,推进剧情。通常以时间为轴线,展开事件及人物性格的发展进程,情节完整,讲究起、承、转、合,情节与情节之间有紧密的因果关系,所以剧情发展具有严格的逻辑性。由于脉络清晰,叙事性较强,矛盾冲突集中,符合现实生活的逻辑和顺序,很容易被观众接受。在此,用“顺时”表示文本时间与故事时间的发展顺序相一致,用“错时”表示两者的顺序不一致。总的来说,动画电影叙述中“顺时”是常见的普遍情况,“错时”则是不常见的特例。

通常情况下,动画电影故事中的时间与现实时间或者历史时间是相一致的,情节由前向后、由古至今单向发展。像中国的《东郭先生》、《济公斗蟋蟀》、《真假李魁》、《雪孩子》,美国的《熊的传说》、《料理鼠王》、《小鸡快跑》、《冰河世纪》等,它们在讲述故事时基本是有头有尾,而且都是由头至尾依次道来,发生、发展、高潮、结局都与事件发生的时间一致,在叙述时间上保持了一种连贯的顺时性。

就美国商业动画影片而言,讲故事的顺序和故事本身的发展顺序大体统一,叙述时间连贯,情节头绪简单,线索单纯,一切都清清楚楚,观众非常容易接受。比如《熊的传说》,故事发生在远古时代,当时地球依然很年轻,刚渡过酷寒的冰河时期,一位名叫肯纳的少年所居住的部落被熊攻击,大哥也因此丧生,肯纳不顾村民的劝诫,一心一意只想复仇,深入森林要对熊族赶尽杀绝。他的举动侵犯了森林中的神灵,因此就把他也变成一只熊,要让他尝尝被人类猎杀的滋味。变成熊的肯纳遭到同样誓言复仇的二哥的追杀,在一只小熊的帮助下踏上逃亡的旅程,一路往北赶到极光之地,沿途渡过了重重险阻。为了生存,肯纳必须用以往仇敌的观点来看世界,他对生命的真谛也有了一番前所未有的新体验。从故事的事件发展来看,主要可分为四个阶段:熊的攻击——大哥丧生,肯纳报仇并被变熊——变成熊后的肯纳被追杀,开始逃亡——经过险阻获得真谛。我们看到以上各个阶段在时间上前后相承,在因果关系上步步推进,文本时间的延伸与故事时间的变迁彼此一致。

再比如中国动画《熊猫百货商店》,影片按照一条寻找特殊商品的线索展开了故事:老熊猫和小熊猫在竹林里开了一家百货商店,它们的服务热情细心。一天,长颈鹿、河马、大象、小松鼠等特殊身材的顾客来到店里买东西。长颈鹿要买长围巾,河马感冒了要买个大口罩,大象双手提着裤子嚷着要买条长裤带,小松鼠要买双最小号的跳舞皮靴。老熊猫和小熊猫忙着给这几位顾客量尺寸,它们把店里的备货给几位顾客都试过了,却没有一件合适的。老熊猫想,决不能让顾客空手回去,它叫小熊猫赶紧到外面去办货,自己留在店里招待顾客。小熊猫克服了许多困难,终于把货及时送到顾客手中。尽管线性的结构让整个故事看起来比较简单,中心思想也不复杂,但是情节设置清楚,生动有趣,人物性格和主题思想能得到完整鲜明的表现,所以并不使人感到单调,反而具有一种特殊的情趣。

此外,从审美的角度而言,顺时结构的动画影片注重把握节奏的快慢与张弛,体现着对立统一规律,如夏衍所说:“呼与吸,起与伏,断与续,紧张和松弛,连续和顿宕,这都是一件事的对立而又统一的两面,人不能只吸而不呼,事不能永远紧张而不松弛……”[13]因此,对于动画电影艺术来说,影片的节奏总谱首先应体现为大的镜头段落的张弛有度,而且必须要有一定的起伏和张弛变化,才符合客观事物的存在规律,也才符合观众的生理、心理要求。比如,宫崎骏的动画《天空之城》中就用“飞”串联着故事并控制着节奏,飞行石托起主人公希塔的两次飞行,这两次飞行都是希塔在无意识中被飞行石救了性命。第一次发生在影片开始,时间是夜晚,希塔从飞行船上掉落下来,这时的希塔已失去了意识处于昏迷中,飞行石突然发出耀眼的蓝色光芒轻轻地托起她的身体。漆黑的天空看不到星星,只有厚厚云层围绕在希塔身边,她漫无目的地向地面落去。然后男主角巴斯发现了希塔并救了她。第二次发生在军队与海盗追捕希塔与巴斯的途中,两人从悬空的铁轨掉落到矿井中。从节奏上看,当飞行石发挥魔力时下落的速度和整体气氛都缓和了,夜空的黑和落入矿井后的黑加强了与飞行石光芒的对比,这使观众感受到飞行石神奇的魔力。

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《天空之城》 日本1986年

然而,在顺时线性结构的动画影片里也存在着一些弊端。比如,因为重视情节的曲折及环环相扣的因果关系,人物刻画方面有时会被忽略,常出现类型化、符号化的人物形象,像《宝莲灯》中的二郎神、沉香身边的小猴子,《最终幻想》中的安琪和中尉。这里就不多论述了。

三、叙述的错时现象

保罗·利科说过:“故事中事件的时间特点与叙事中的相应的特点并不协调,在时序方面,这些不协调可以笼统地称作时间倒错。”[14]动画电影尽管从大多数来讲具备顺时的性质,在某些特定影片中也不乏出现错时现象,即文本时间与故事时间的偏离或矛盾现象。以叙述者正在讲述的“此时”为参照系,从一条时间轴上能分出两种主要的错时关系,或文本时间与故事时间的差异,通常称为倒叙和预叙。“倒叙”指在“此时”讲述先前已经发生过的事,或在事件发生之后回顾那件往事;“预叙”则相反,是在“此时”讲述尚未发生之事,或对未来的某件事进行预先叙述。

先来看一部日本动画影片《再见萤火虫》中的倒叙:“昭和20年9月21 日,我死了。”这是开头的台词。接下来,通过人物回忆的思绪,画面回到了过去:母亲在空袭中死亡,逃出家门的14岁的清太和妹妹节子,在战火中相依为命。之所以把这部影片作为倒叙来分析,是因为开头处就交代了最后的结局,而叙述者哥哥的灵魂“此时”正在回忆的兄妹往事,都是“过去时态”里发生的故事。

这里还需要解释两个与错时相关的概念,首先是第一叙述层和第二叙述层,当错时即倒叙或预叙出现时,相对于错时而言的叙述层次,也就是倒叙或预叙的上下文,属于第一叙述层。而存在于第一叙述层之中的倒叙或预叙文字则构成第二叙述层。在上述《再见萤火虫》的故事开始时,对哥哥躺在草坪上,灵魂慢慢升空的描绘属于第一叙述层,他所回忆的兄妹往事是第二叙述层。此处,第二叙述层占据主导位置,担任了主要的叙事任务。而第一叙述层的存在却成为叙事的一种修辞技巧,使影片在开场时就笼罩了一层沉重悲凉的薄雾。

一般来说,预叙不但要提前讲述将会发生的事件,而且要求事件尚未实际发生就对其进行充分的叙述,就此意义而言,预叙现象似乎并不多见于动画影片之中。但将预叙的指涉意引申的话就会发现,在有些影片里,故事中的人物有发布对未来事件的警告的情节或行动,像《木偶奇遇记》中蓝仙女帮助匹诺曹实现“成为真正的人”的愿望时发出的警示:匹诺曹必须学会诚实、勇敢、不自私自利。而且同时作为惩罚,每当匹诺曹说谎时,他的鼻子便会不断地变长。随后,在匹诺曹身上发生的一系列事情都印证了仙女的话。这里,仙女的话在一定程度上就表现了预叙的含义。

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《睡美人》 美国1959年

再比如《睡美人》中,在睡美人出生时,国王请来了七位仙女当公主的教母。仙女们赐予睡美人美丽、智慧等各种美德和优良品质。但一位受冷落的老仙女为了发泄怨愤,诅咒“公主会被一枚纱锭刺破手指而丧命”。好在一位仙女挽救了悲剧,说公主并不会死去而只是沉睡一百年,然后会有王子把她唤醒。在故事中,睡美人的所有品质都是仙女赋予的,随着情节的推进,她的命运只是遵循或者说演绎了仙女的预设,严格按照仙女的愿望进行着,本质上丝毫没有发展与改变。老仙女的诅咒随着情节的推进一一得以应验,睡美人的人生历程基本上是在演绎仙女的预言。尽管国王曾试图对仙女的诅咒进行挽救与抗争,比如发布禁止用纱锭纺线、不许私藏纱锭的诏书等,但这些努力对扭转睡美人的命运毫无作用。终于到了预言注定实现的那一天,公主极为好奇地看到了纱锭并试着动手纺线,于是手指被刺破了,便倒下昏迷不醒。主宰公主命运的仍是仙女的意志,公主只能身不由己地被操纵着。时间过去一百年后,那位注定要唤醒公主的王子出现,成为预言中的拯救者。可见,故事中最基本的情节都被这些预言掌控和主宰着,这里的预叙具有宿命论色彩:一切都已经预先确定,任何努力都无济于事。这种情况如巴尔所说,它使叙述中的紧张气氛,至少是些许的紧张气氛丧失了。也就是说,由“它如何结束”这一问题所产生的紧张感消失了,因为结尾已经预示出来。而另一种形式的紧张感可能取而代之,产生诸如“它怎样会这样发生”这类问题及诸如此类的变种,如“主人公为什么会这样愚蠢?”以及“社会为什么会容许这样一件事情发生?”等等。[15]预叙的这种形式,不仅使不同的时间“相互镶嵌”,而且时间上的预叙使得动画时间呈现出复杂的叙事形态,使作品在结构上显得格外紧凑与结实。

总体而言,我们可以发现,动画电影中的“错时”现象通常是在那些具有魔幻或神话色彩的故事中表现出来,这些故事中通常都会有一位神仙或者法师出现,他们承担了情节预示的任务和功能。这样的好处在于:一是为故事的展开做铺垫;二是具有解释和说明的作用,扩充信息量;三是引起观众的好奇心,设置了悬念;四是具备了修辞功能,比如隐喻、象征等,这一点在后文中会详细探讨,此处不多赘述。

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