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从独自思考转向共同创造的过程

时间:2023-09-14 理论教育 版权反馈
【摘要】:与此同时,约旦首都安曼的计算机俱乐部却取得了巨大的成功。纵观历史,思考和学习常常被认为是由个人独立完成的活动。创造力观察大多数时候,思考和行动是结合在一起的:我们是在与事物互动的环境中,在游戏、创造事物的过程中进行思考的;大多数思考过程都是跟他人联系在一起的:我们分享想法,从别人那里得到反馈,相互借鉴彼此的灵感。计算机俱乐部的目标是超越罗丹,从独自思考转向共同创造。

几年前,约旦政府邀请我去访问。他们建立了一个覆盖全约旦的社区中心网络,叫作“知识站”,人们可以在那里使用计算机,学习新的工作技能。但这项举措并没有达到预期效果,很少有人会经常光顾知识站。

与此同时,约旦首都安曼的计算机俱乐部却取得了巨大的成功。俱乐部每天下午都挤满了人,年轻人在那里鼓捣着各种各样的创意项目。他们经常去俱乐部,有些人一周来一次,有些人一周来几次,还有些人每天都来。约旦的政府官员想知道:为什么计算机俱乐部远比知识站受欢迎?于是他们邀请我前去参观并提出建议。

我飞往约旦,参观了几个知识站。当我走进大门时,就发现了知识站和计算机俱乐部的区别,非常显而易见。在知识站,计算机被安放在一排排的桌子上,所有桌子都朝同一个方向排列,两排之间靠得很近,很难在其间行走。很明显,这样做的目的是方便大家听老师在教室前面讲课,然后在自己的计算机上单独工作。人与人之间没有合作的空间,甚至没有机会四处走动,去看看别人在做什么。

安曼的计算机俱乐部给人的感觉完全不一样。计算机桌以小组为单位摆放在房间四周,便于小组成员一起工作,查看其他人的进度。所有椅子都是带滑轮的,小组成员可以很容易地转到另一张桌子上,跟别人进行简短的交谈或长时间的合作。房间中央有一张绿色的大桌子,上面没有放计算机。这张桌子就像是俱乐部里的“乡村广场”,人们可以聚集在一起分享想法,画草图,用乐高积木和手工材料创建东西,或者只是吃点零食,聊会儿天。房间四周的墙壁和架子上有大量的样本项目,给新来者提供了入门的思路,以及一种无限可能的感觉。

全世界其他地方的计算机俱乐部,设置情况也与此类似。有些设计上的选择看起来可能并不重要,甚至有些奢侈,但是我们发现,空间的设计深深地影响了参与者的态度和活动内容。俱乐部的空间设计所要传递的特别信息就是,这是一个以同伴协作为基础进行学习的地方,在这里,年轻人可以相互学习。这种设计方便俱乐部成员在一起轻松地工作,也把这种心态传递给了他们。

纵观历史,思考和学习常常被认为是由个人独立完成的活动。人们一想到“思考”,就常常联想到罗丹的著名雕塑《思想者》,它展示了一个孤独的人独自坐在那里沉思的形象。当然,有些想法是这样产生的,但大多数不是。

创造力观察

大多数时候,思考和行动是结合在一起的:我们是在与事物互动的环境中,在游戏、创造事物的过程中进行思考的;大多数思考过程都是跟他人联系在一起的:我们分享想法,从别人那里得到反馈,相互借鉴彼此的灵感。

计算机俱乐部的目标是超越罗丹,从独自思考转向共同创造。这种做法更符合当今社会的需要,因为如今几乎所有工作都需要协作努力,对于那些最重要的社会问题,则需要共同行动。

在计算机俱乐部,协作有许多不同的形式。在一些情况下,俱乐部成员只是受到他人工作的启发,而不是与他人直接合作;在另外一些情况下,俱乐部成员会与技能可以互补的团队一起合作开发一个项目。例如,会做视频的成员和会做音乐的成员可以一起制作一个音乐视频;会搭建的成员和会编程的成员可以一起创造一个机器人。

通过在一起工作,俱乐部成员可以完成超出个人能力的项目。曾有9位四年级的女生,经常在放学后来到波士顿地区的一家俱乐部,经过几次小项目的实验后,她们决定利用麻省理工学院的一些机器人技术,共同创造一个“未来之城”。女孩们为城市规划建造了电梯、公共汽车,甚至还有一个旅游指南。她们自豪地将自己的作品命名为“科技9女生之城”。

越来越多的学校认识到协作能力在工作中日益增加的重要性,因此开始在课堂上增加协作活动,但在大多数时候,情况都是这样的:学生们会被告知要做什么,以及跟谁一起做。与此相反,俱乐部高度重视把热情原则与同伴原则相结合。这样一来,年轻人不仅是在一起工作,还能去做他们喜欢的项目。俱乐部成员不是被分配到团队中工作,相反,团队成员以非正式的方式聚集在一起,围绕着他们共同的兴趣和项目进行协作。团队是动态灵活的,能够不断发展以满足项目的需求,以及参与者的兴趣。

在俱乐部,我们试图建立一种文化,当成员获得一项新技能时,他会认为有责任与他人分享。很幸运,我们在创建第一家计算机俱乐部时,就有一位叫迈克·李的早期成员帮忙建立了这种文化。他刚来俱乐部时很喜欢画画,但没有任何计算机经验。他很快学会了如何用计算机创作新型的插图,这些插图具有他的独特艺术风格。他的项目吸引了俱乐部其他成员的注意,于是开始有人向他寻求建议,希望学习他的技术和风格。迈克很慷慨地花时间帮助他们,很快就有一个小社团创造出了被他们称为“迈克·李风格”的艺术作品。

在1993年创建第一家计算机俱乐部时,我们的愿景是让当地的同龄人建立一种协作关系,我们要的是在俱乐部内并肩协作的年轻人。在最开始的几年,俱乐部里并没有连接互联网,所以远程协作是很困难的。但随着世界各地越来越多俱乐部的出现,连接变得越来越普遍,新的协作机会也随之出现了。如今,在世界上的20多个国家,共有超过100家俱乐部,它们通过一个叫作“俱乐部村”的在线网络相互连接,所以,现在的俱乐部成员可以与世界各地的伙伴分享想法,实现项目的协作。我在拜访约旦安曼的俱乐部时,遇到了一个十几岁的女孩,她正在改编一个由芝加哥俱乐部成员创作的动画形象。

现在我们对同伴、协作和社区的看法与1993年时截然不同。在4P创造性学习法中,同伴原则可能是受新技术影响最深的一个。正如我们在下一节将要展示的,新技术不仅极大地改变了人们进行协作的时间和地点,而且改变了同伴在学习过程中所扮演的角色。

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