在本书的第3部分中,我强调了“宽墙”的重要性。除了让孩子能够容易上手,即低地板,以及可以逐渐从事日益复杂的项目,即高天花板之外,我们还需要支持在地板和天花板之间的众多不同路径,即宽墙。为什么呢?因为不同的孩子有不同的兴趣爱好,因而他们想要从事不同类型的项目。例如,当孩子们在Scratch上做项目时,有些人想要创建平台游戏,有些人想要创建舞蹈动画,还有些人想要创建交互式的简讯……宽墙策略的目的,就是能给他们所有人提供支持。
宽墙之所以重要,还有另外一个原因。孩子的不同之处不仅在于他们的兴趣和热情,还在于他们游戏和学习的方式。如果我们想帮助所有的孩子成长为创造型思考者,就要支持所有类型的游戏风格和学习风格。
创造力实验室
当我们在小学里测试最初的乐高机器人套件时,立刻就意识到学生的游戏风格和学习风格是多种多样的。在一个班级里,我们询问学生想做什么类型的项目,最后他们决定创建一个游乐园,并把同学们分成不同的小组去做游乐园里不同的游乐项目。
有个三人小组立即开始着手搭建旋转木马。他们仔细地制订了计划,然后用乐高积木、横梁和齿轮来构建结构和装置。在他们完成旋转木马之后,又编写了一个计算机程序,让它可以旋转,然后又添加了一个触摸传感器来控制它。只要有人触摸传感器,旋转木马就会朝一个方向旋转,然后再朝另一个方向旋转。这个小组尝试使用了不同的计算机程序,改变了旋转木马在每个方向上旋转的时间。整个项目,从最初的想法到最终的实现,只花了几个小时。
另一个小组也有三名学生,他们决定建造一座摩天轮。但他们在摩天轮的基础结构上工作了30分钟后,就把它放在了一边,然后开始在摩天轮旁建起了小吃摊。起初我很担心,因为活动的部分目的是让学生了解齿轮装置和计算机编程,如果他们没有使用任何齿轮、发动机或传感器,而只是搭建小吃摊的话,就会错过重要的学习经历。但我知道最好不要过早地干预。
搭完小吃摊,他们又围绕整个游乐园筑起了一道围墙。然后,他们又建造了一个停车场,并增加了许多走进公园的微型乐高人。他们想出了一个故事,详细讲述了几个来自不同城区的家庭如何在游乐园度过了一天。在整个游乐园的场景都搭建完成之后,他们才回去完成了摩天轮的建设和编程。对他们来说,直到想象出了一个关于摩天轮的故事,建造摩天轮才变得有趣。
在一项关于孩子是如何与玩具互动的研究中,丹尼·沃尔夫(Dennie Wolf)和霍华德·加德纳(16)发现了两种主要的游戏风格。他们把一些孩子描述为模式人(patterner),而其他一些孩子则是故事人(dramatist)。模式人着迷于结构和模式,他们通常喜欢玩积木和拼图游戏;故事人则对故事和社会互动更感兴趣,他们经常玩洋娃娃和毛绒玩具。
在游乐园的工作坊中,第一组成员可以被归类为模式人,他们的工作重点是搭建旋转木马的工作,然后尝试不同的行为模式;而第二组成员可以被归类为故事人,他们只有在摩天轮成为故事中的一部分时才对它感兴趣。这两组人使用完全相同的材料,学习相似的关于齿轮装置和计算机编程的知识,但是有着非常不同的游戏和学习风格。
这种风格上的多样化并不是小学生独有的,它可以在各个年龄段的学习者,包括大学生中见到。
创造力实验室
20世纪90年代初,当我们开发第一批可编程积木时,研究团队中的两名研究生弗雷德·马丁(Fred Martin)和兰迪·萨金特(Randy Sargent)为麻省理工学院的学生开设了一个机器人设计比赛。如今,这个比赛已经成为麻省理工学院一年一度的盛事。每年1月,在两个学期之间的间歇,学生们会花上4个星期的时间,而且通常是不眠不休地设计、建造机器人,并给其编程,以便在一些特定任务上相互竞争,比如收集乒乓球或走迷宫。到了一月月底,会有数百名观众挤进校园最大的礼堂观看决赛。
卫斯理大学的两名教员罗比·伯格(Robbie Berg)和富兰克林·德拉克(Franklyn Turbak)对麻省理工学院的这一活动印象深刻,他们决定为卫斯理大学的学生组织一项类似的活动。但他们觉得,在这所女子文理学院,机器人竞赛对学生的吸引力不会那么强,于是他们开设了一门名为“机器人设计工作室”的课程,采用了一种不同的方法。就像麻省理工学院的机器人设计比赛一样,卫斯理大学的机器人设计工作室是个为期一个月的沉浸式体验课程,参与的学生会使用相类似的机器人技术。但卫斯理大学的学生们并没有为竞赛而创造机器人,而是创造出了各种各样具有艺术性和表现力的作品集合,比如机器人版本的《绿野仙踪》中的场景。到了月底,他们没有举办竞赛,而是举办了一个学生机器人发明展览,就像美术馆里的新展开幕式一样。
卫斯理大学的机器人设计工作室与麻省理工学院的机器人设计比赛给人以不同的感受。卫斯理大学的课程似乎更适合故事人,而麻省理工学院的比赛似乎更适合模式人,但结果是相似的。这二者都非常受欢迎,参加的学生都学到了重要的科学和工程的概念和技能。
从小学到大学的数学和科学课程,从传统上来讲都是以偏爱模式人而非故事人的方式设计的,就像人们倾向于偏爱计划者而不是修补匠。这就是许多孩子被数学和科学拒之门外的一大原因。故事人和修补匠经常收到这样的信息:数学和科学并不适合他们。但其实还有其他可能性。问题不在于学科本身,而在于它们如何被呈现和传授。雪莉·特克尔(17)和西蒙·派珀特创造了“认识论多元主义”(epistemological pluralism)这一术语,强调接受、重视和支持众多不同认知方式的重要性。
我们媒体实验室的研究小组在开发新技术和新活动时,一直在寻找能够支持多种途径和风格的方法。在游乐园工作坊中,我们为学生提供的不仅是齿轮、发动机、传感器这些在机器人工作坊里很常见的工具,还提供了微型乐高玩具和各种各样的工艺材料,如建筑用纸、绒球和亮片等。“公园里的一天”激励了摩天轮团队的故事人们,而那些额外的材料对于创造故事可是必不可少的。
给学习者以充足的时间也很重要,因为有些学习途径和风格要花费更长的时间。如果游乐园工作坊只有一个小时就结束了,那会怎么样呢?到那时,第一组的模式人们已经完成了一个功能齐全的旋转木马,有了一个计算机程序来控制它的运动;而第二组的故事人们却只建造了一部分摩天轮和一个小吃摊。如果工作坊当时就结束了,那人们很可能会认为这些模式人比故事人要成功得多。幸运的是,摩天轮团队有更多的时间继续创造他们的游乐园故事,然后完成摩天轮的建造和编程。
学习者们在许多方面都各不相同:有些人是模式人,有些人是故事人;有些人是计划者,有些人是修补匠;有些人喜欢通过文字来表达自己,有些人则喜欢通过图片来表达自己。很多人想知道这些差异是源于自然还是后天培养,也就是说,游戏和学习风格是与生俱来的还是基于经验的。对我来说,这不是最有趣或最重要的问题,相反,我们应该专注于找出方法,来帮助所有的孩子,让他们充分发挥潜力,无论他们来自什么样的背景,有什么样的学习风格。我们怎样才能开发出能够吸引所有不同类型学习者的技术、活动和课程,并给他们提供支持呢?
与此同时,我们应该推动学习者走出他们的舒适区。对于某些类型的问题,计划比修补更有优势,而对于另一些类型的问题,修补则更好;探索模式在某些情况下特别有用,而讲故事则在另一些情况下特别有用。即使一位学习者喜欢一种风格胜过另一种风格,但尝试其他风格和方法也是很有好处的。在理想的情况下,所有孩子都应该有机会以一种最自然、最舒适的方式与世界接触,同时也要拥有其他风格的经验,这样就可以方便地改变策略。
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