多年来,我的研究团队一直在开发新的技术和活动,以支持孩子的游戏和学习,我们已经总结出了一套设计原则用于指导工作。这些原则始终铭记在我们的脑海中,影响并指导着我们做出的所有决定。
在这一节,我将列出10条指导原则,最初我与同事布赖恩·西尔弗曼(Brian Silverman)在我们的导师西蒙·派珀特的启发下,一起编写过一份清单。在此,我重新编排了一下。对于旨在让孩子参与创造性学习的设计师和开发者,我希望这些建议能对你有所帮助。
当你在为孩子开发新的技术和活动时,大多数设计师的目标是交付产品。他们有时提供指令,有时提供娱乐。有时,他们两者都提供。我们则采取了不同的方法,因为我们相信,最好的学习体验和游戏体验来自当孩子积极参与设计、创造和表达自己的时候,所以我们的目标就是让它们变为可能。我们想开发工具和活动,让孩子能够设计、创造和表达自己。简而言之,我们的目标是为设计师设计,通过设计,我们想为孩子创造设计的机会。
孩子应该通过使用自己的工具去成长。孩子和成人都可以使用锤子和螺丝刀,尽管他们做的是不同类型的项目。乐高积木可供刚学会建造的幼儿使用,也可以被工程师和建筑师用来构建复杂的模型。新的数字技术也应该如此。在设计新工具时,我们试图为孩子提供简单的入门方式,即“低地板”,同时也提供机会,让他们将来能够在更复杂的项目上工作,即“高天花板”。乐高Mindstorms机器人套件和Scratch编程软件经常被引入小学,也经常被用于大学课程中。
不同的孩子有不同的兴趣、不同的背景、不同的学习风格,我们该如何设计技术才能吸引他们,并让他们投入其中呢?通过设计宽阔的墙壁,有许多不同的路径可以让孩子从低地板到达高天花板。Scratch成功的一个重要原因是,它让孩子有很多不同的方式去使用它:有些孩子创建动画游戏,而另一些则创作音乐作品;有些孩子创造几何图案,而另一些则创作戏剧化的故事;有些孩子系统地规划自己的项目,而另一些则修补和实验。为了让他们的项目更具个性化且更加独特,孩子们可以导入自己的图片和声音。我们把Scratch设计为可探索的空间,而不只是一些特定活动的集合。我们希望的是,当孩子在探索可能的空间时,他们能够不断地给我们,也给自己带来惊喜。设计的挑战在于开发出足够具体的功能,让孩子可以快速学会使用它们;同时又足够通用,让孩子可以继续想象使用它们的新方法。
我们在为孩子设计新的技术和活动时,总是试图建立两种类型的联系。一方面,我们希望新的技术和活动能让孩子感兴趣,这样他们就会有动力去探索、实验和学习;而另一方面,我们还希望孩子能感到它们是有用的,能把它们与那些对自己的生活有帮助的想法联系起来。这两种类型的联系是相互促进的:如果新想法来自有动力、有意义的项目,即孩子深感兴趣的项目,那么孩子最有可能与之建立牢固的联系。我们花了这么多精力为孩子设计编程环境,一大原因是,我们把编程看作一种活动,它可以与孩子的兴趣和想法联系起来,让他们能够从事自己真正在乎的项目,同时也为他们提供了一种真正的方式,让他们能够投入到重要的想法里去。
很多技术工具都会遭受“蔓延功能”的困扰,每一代新产品都有更多更复杂的功能。我们试图抵制这一倾向,优先考虑简洁性、可理解性和通用性。例如,随着新型可编程乐高积木的开发,我们减少了可插入的发动机和传感器的数量,这虽然降低了一些高级项目的天花板,但它拓宽了墙壁。通过使可编程积木变得更小、更轻、更便宜、更简单,新型移动和可穿戴项目成为可能。这样一来,限制功能便有利于培养新的创造形式,同时降低了成本,提高了可靠性。
对设计师来说,用AB测试来确定用户的偏好和习惯已经变得很普遍了。他们向一些用户展示版本A的设计,向其他用户展示版本B,然后观察他们如何反应。这种方法很好地解决了简单的界面设计问题,比如网站页面上按钮的最佳位置或颜色的选择。但是,为了支持创造性的学习体验,了解人们如何运用及理解新的工具和活动,是非常重要的。我们发现,最有成效的办法是观察人们怎么使用我们设计的原型,仔细观察他们做了什么,以及不做什么,然后再根据这些来修改原型。仅仅依靠询问人们的想法和需求是不够的,你还需要观察他们做了什么。
乍一看,这条准则似乎非常以自我为中心。确实,这有把个人品味和兴趣过度泛化、以偏概全的危险。但是我们发现,作为设计师,当我们喜欢使用自己正在构建的系统时,我们会做得更好。我们还认为,这种方法最终会体现为对孩子更加尊重。为什么我们要把自己都不喜欢使用的系统强加给孩子呢?还有另外一个也许不那么明显的原因:孩子们在使用我们设计的技术时,需要老师、家长和辅导员的帮助和支持。我们的目标不仅是创建新的技术,还包括为孩子建立社区,让这些社区里的人能够帮助孩子使用这些技术来进行学习。我们发现,如果每个参与者,无论是成人还是孩子,都喜欢使用这些技术的话,那么创建社区就会变得更加容易。
设计有趣的学习技术,需要跨学科的专业知识,包括计算机科学、电子工程、设计学、心理学、教育学等。对于每一个新项目,我们都组建了一支小型的跨学科团队,其中包括具有各种背景和经验的人。我们每周召开一次团队会议,分享想法,对最新的原型做出反馈,并就设计方向展开讨论。我们的团队通常有5~7人,团队规模必须大到能汇集不同的观点,同时又必须小到能让每个人都有机会在每周例会上积极贡献。
一个连贯一致的整体设计的诞生,重要的是有一个能够控制和协调设计决策的小组,但同样重要的是,要从群众中获得帮助。乐高公司在开发第二代Mindstorms机器人套件时,收集了来自世界各地成年乐高玩具迷的意见。我们也发布了Scratch源代码,以便Scratch爱好者能够帮助我们识别和修复代码中的问题。我们还利用大众来翻译Scratch,我们提供了在Scratch界面中会使用到的几百个单词和短语的列表,请人们帮助将其翻译成其他语言。来自世界各地的志愿者已经用50多种语言对Scratch进行了翻译。
我们不仅希望孩子能迭代他们的设计,对自己也应用着相同的原则。在开发新技术的过程中,我们从没有过在第一次尝试时就得到完全正确的结果。我们不断地对设计进行批评、调整、修改和订正。快速开发原型的能力在这个过程中至关重要。光有脚本是不够的,我们需要能够运行的原型。最初的原型不需要能完美地工作,只需要能供人把玩、实验和讨论就可以了。迈克尔·施拉格(Michael Schrage)在《严肃游戏》(Serious Play)一书中认为,原型作为交流的开端特别有用,它可以促进设计师和潜在用户之间的讨论。我们发现,最好的交流和想法就出现在我们开始把玩新的原型,并观察别人如何把玩它们的时候。几乎就在我们开始把玩和讨论一个原型的时候,下一个原型的构建便开始了。
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